Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova parcela do caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão. Este artigo investiga a filosofia de design por trás da sintonia de armas em Monster Hunter Wilds, um jogo que visa uma experiência de caça perfeita. Conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda, para descobrir o processo de desenvolvimento.
IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou os conceitos e o processo de desenvolvimento de cada arma, incluindo ajustes feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
ajustes mundiais sem costura
O mapa contínuo e o clima dinâmico em selvagens exigiam ajustes significativos de armas, principalmente para armas de longo alcance. Historicamente, essas armas se baseavam em munição e revestimentos consumíveis, potencialmente impedindo a jogabilidade perfeita.
Tokuda explicou a solução: "As fontes básicas de danos são utilizáveis sem consumo de recursos. Normal, Pierce e espalhe munição para armas de arco e revestimentos para arcos, têm usos ilimitados enquanto gerencia um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem criar uma amostra baseada em atributos."
Essas mudanças se estenderam além da mecânica, influenciando até os designs de armas. Fujioka destacou as melhorias visuais: "Nosso objetivo é mostrar o movimento de cobrar uma arma de arco por fotos especiais, tornando os cancelamentos de ataques visualmente convincentes. Os avanços tecnológicos ajudaram muito essas melhorias na animação". A fluidez se estende à troca e ações de armas, permitindo mais uso natural em várias situações, mesmo sem a entrada do jogador. Isso é exemplificado pela capacidade de usar itens de cura enquanto se move, um afastamento dos títulos anteriores.
Modo de foco e greves de foco
Wilds introduz o modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques e o sistema de feridas, permitindo danos significativos através de ataques de foco. Embora visualmente distinto para cada arma, a produção de danos das greves de foco foi padronizada após o teste beta para evitar disparidade excessiva. As feridas, criadas por danos acumulados, oferecem vantagens estratégicas, mas se transformam em cicatrizes, limitando as feridas subsequentes à mesma área. Fatores ambientais também podem infligir cicatrizes, adicionando outra camada de jogabilidade.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, apesar de não ser a intenção inicial. O modo de foco visa tornar as caçadas mais concentradas e gratificantes.
Processo de desenvolvimento de armas
A equipe de desenvolvimento empregou um sistema em que alguns funcionários supervisionavam vários tipos de armas, com aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador. A Grande Espada serviu como protótipo, informando o desenvolvimento de outras armas. Designers e artistas colaboraram, concentrando -se na funcionalidade e no apelo visual. As greves de foco, um novo recurso, foram inicialmente concebidas para sentir sensação e prazer, com a animação da Grande Espada servindo como uma referência.
O ritmo pesado da Grande Espada, um aspecto único nos jogos de ação, orientou o desenvolvimento de outras armas. Sua versatilidade, incluindo ataques de bloqueio e área de efeito, serviu de ponto de referência para equilibrar outros tipos de armas. O objetivo era criar uma experiência equilibrada, garantindo que as armas de alto teor de tempo não ofuscassem a sensação principal do caçador de monstros.
Arma de exclusividade
Os desenvolvedores priorizaram a manutenção da individualidade da arma em relação à facilidade de uso uniforme. Enquanto buscam uma experiência satisfatória para todas as armas, eles reconheceram as discrepâncias inerentes à popularidade. Tokuda usou o chifre de caça como exemplo, enfatizando o controle de área e os efeitos sonoros sobre a produção de danos puros. O balanceamento foi ajustado para impedir que o chifre de caça seja a única escolha ideal de armas secundárias.
Os desenvolvedores aceitaram que certas armas teriam melhor desempenho contra monstros específicos, mas evitaram criar construções excessivamente eficientes para cada monstro. O final do jogo estreito naturalmente as opções de armas, mas preservar a singularidade de armas e monstros era fundamental.
Sistema de decoração e final de jogo
O sistema de decoração em Wilds se assemelha ao mundo, oferecendo habilidades específicas de habilidades ativadas através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, abordando frustrações anteriores com a aquisição de habilidades.
Finalmente, os desenvolvedores compartilharam suas preferências de armas pessoais, destacando a importância do feedback do jogador e do processo contínuo de refinamento. A lança, a favorita de Fujioka, recebeu ajustes significativos com base no feedback beta para melhorar sua funcionalidade e sensação geral. A dedicação da equipe ao feedback do jogador e sua paixão pelo jogo são essenciais para o sucesso contínuo de Monster Hunter.