Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge erwarten die Spieler gespannt, wie sich ihre Lieblingswaffen anfühlen werden. Dieser Artikel befasst sich mit der Designphilosophie hinter der Waffenstimmung in Monster Hunter Wilds, einem Spiel, das eine nahtlose Jagderfahrung abzielt. Wir haben mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka und Direktor Yuya Tokuda gesprochen, um den Entwicklungsprozess aufzudecken.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Das Interview enthüllte die Konzepte und den Entwicklungsprozess für jede Waffe, einschließlich Anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test von November 2024 vorgenommen wurden.
nahtlose Weltanpassungen
Die nahtlose Karte und das dynamische Wetter in Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen, insbesondere für Fernkampfwaffen. Historisch gesehen stützten sich diese Waffen auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen, was möglicherweise das nahtlose Gameplay behinderte.
Tokuda erklärte die Lösung: "Grundlegende Schadensquellen können ohne Ressourcenverbrauch verwendet werden. Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen haben unbegrenzte Verwendungszwecke, während sie eine Messgeräte verwalten. Vorbereitete oder vorbereitete Materialien ermöglichen das Basteln leistungsfähiger, attributbasierter Munition."
Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussten sogar die Waffendesigns. Fujioka hob die visuellen Verbesserungen hervor: "Wir wollten die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für spezielle Aufnahmen zeigen, wodurch Angriffsstornierungen visuell überzeugend gemacht wurden. Technologische Fortschritte haben diese Animationsverbesserungen erheblich unterstützt." Die Fluidität erstreckt sich auf Waffenwechsel und -aktionen und ermöglicht es, in verschiedenen Situationen eine natürliche Nutzung zu ermöglichen, auch ohne Spielereingabe. Dies wird durch die Fähigkeit veranschaulicht, beim Umzug Heilgegenstände zu verwenden, eine Abweichung von früheren Titeln.
Fokusmodus und Fokusschläge
Wilds führt den Fokusmodus ein und ermöglicht die Richtungsbewegung bei Angriffen und das Wundsystem, wodurch erhebliche Schäden durch Fokusschläge ermöglicht werden. Während für jede Waffe visuell unterschiedlich, wurde der Schadensausgang der Fokusschläge nach Beta -Tests standardisiert, um übermäßige Ungleichheiten zu verhindern. Wunden, die durch akkumulierte Schäden geschaffen wurden, bieten strategische Vorteile, verwandeln sich jedoch in Narben und beschränken nachfolgende Wunden auf denselben Bereich. Umweltfaktoren können auch Narben verursachen und eine weitere Schicht des Gameplays hinzufügen.
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, obwohl sie nicht die anfängliche Absicht waren. Der Focus -Modus zielt darauf ab, die Jagden konzentrierter und lohnender zu gestalten.
Waffenentwicklungsprozess
Das Entwicklungsteam setzte ein System ein, in dem einige Mitarbeiter mehrere Waffenarten beaufsichtigten, wobei ungefähr sechs Planer für die Spielererfahrung verantwortlich waren. Das große Schwert diente als Prototyp und informierte die Entwicklung anderer Waffen. Designer und Künstler arbeiteten zusammen und konzentrierten sich sowohl auf Funktionalität als auch auf visuelle Anziehungskraft. Focus -Streiks, ein neues Feature, wurden zunächst für Gefühl und Vergnügen konzipiert, wobei die Animation des großen Schwertes als Benchmark diente.
Das schwere Tempo des großen Schwertes, ein einzigartiger Aspekt in Action -Spielen, führte die Entwicklung anderer Waffen. Die Vielseitigkeit, einschließlich Blockierungen und Angriffe des Wirkungsgebiets, diente als Referenzpunkt für den Ausgleich anderer Waffenarten. Das Ziel war es, ein ausgewogenes Erlebnis zu schaffen und sicherzustellen, dass High-Tempo-Waffen das Kernmonsterjägergefühl nicht überschatten.
Waffe Einzigartigkeit
Die Entwickler priorisierten die Aufrechterhaltung der Individualität der Waffe vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Während sie für alle Waffen eine befriedigende Erfahrung anstrebten, erkannten sie die inhärenten Popularitätsdiskrepanzen an. Tokuda verwendete das Jagdhorn als Beispiel und betonte die Kontrolle der Flächenregelung und die Soundeffekte auf die Ausgabe von reinem Schaden. Das Ausgleich wurde angepasst, um zu verhindern, dass das Jagdhorn die einzige optimale Wahl der Sekundärwaffe war.
Die Entwickler akzeptierten, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden würden, vermieden jedoch, für jedes Monster übermäßig effiziente Builds zu schaffen. Das Endgame würde natürlich die Entscheidungen der Waffen einschränken, aber die Einzigartigkeit von Waffen und Monstern war von größter Bedeutung.
Dekorationssystem und Endgame
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt und bietet spezifische Fähigkeiten, die durch Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und befasst sich mit früheren Frustrationen mit dem Erwerb von Fähigkeiten.
Schließlich teilten die Entwickler ihre persönlichen Waffenpräferenzen und unterstreichen die Bedeutung des Spieler -Feedbacks und des kontinuierlichen Verfeinerungsprozesses. Der Fajioka -Favorit von Lance erhielt erhebliche Anpassungen, die auf Beta -Feedback basieren, um seine Funktionalität und sein allgemeines Gefühl zu verbessern. Das Engagement des Teams für das Feedback des Spielers und ihre Leidenschaft für das Spiel sind der Schlüssel zum anhaltenden Erfolg von Monster Hunter.