Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
每条新的怪物猎人分期付款,玩家都急切地期待自己喜欢的武器的感觉。本文深入研究了Monster Hunter Wilds中武器调整的设计理念,该游戏旨在实现无缝的狩猎体验。我们与艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda进行了交谈,以揭示开发过程。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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访谈揭示了每种武器的概念和开发过程,包括基于2024年11月开放Beta测试的反馈进行调整。
无缝世界调整
荒野的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整,特别是对于远程武器。从历史上看,这些武器依赖于易消耗量的弹药和涂料,有可能阻碍无缝的游戏玩法。
Tokuda解释了该解决方案:“基本损坏来源无需资源消耗。正常,刺穿和散布弹药用于弓箭,弓的涂料在管理仪表的同时具有无限用途。但是,预先准备的或现场收集的材料允许制定强大的基于基于基于的弹药的弹药。”
这些变化超出了力学,甚至影响了武器设计。富士(Fujioka)强调了视觉改进:“我们的目的是展示向弓箭手收取特殊镜头的运动,从而使攻击取消在视觉上令人信服。技术进步极大地帮助了这些动画改进。”流动性扩展到武器开关和动作,即使没有玩家输入,也可以在各种情况下进行更自然的使用。这是通过在移动时使用治疗项目的能力,与以前的标题背道而驰的能力。
聚焦模式和焦点罢工
Wilds引入了焦点模式,在攻击过程中和伤口系统中实现了方向运动,从而通过焦点罢工造成了重大损害。虽然每种武器在视觉上不同,但在测试测试后,焦点罢工的损伤输出被标准化,以防止过度差异。由累积损害产生的伤口提供了战略优势,但会变成疤痕,将随后的伤口限制在同一区域。环境因素也会造成疤痕,增加另一层游戏玩法。
调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,尽管不是最初的意图。焦点模式旨在使狩猎更加集中和有益。
武器开发过程
开发团队采用了一个系统,其中一些员工监督了多种武器类型,大约六个计划者负责玩家经验。这把剑作为原型,告知其他武器的开发。设计师和艺术家合作,着重于功能和视觉吸引力。 Focus Strikes是一项新功能,最初是为了感觉和享受而构想的,而Great Sword的动画则是基准。
大剑的剧烈节奏(动作游戏中的独特方面)指导了其他武器的开发。它的多功能性,包括阻塞和效应攻击,是平衡其他武器类型的参考点。目的是创造平衡的体验,确保高频武器并没有掩盖核心怪物猎人的感觉。
武器独特性
开发人员优先考虑维护武器个性,而不是均匀的使用。在目标为所有武器带来令人满意的经历的同时,他们承认了固有的普及差异。 Tokuda以狩猎角为例,强调区域控制和声音效应,而不是纯损伤输出。调整平衡以防止狩猎号角是唯一的最佳次级武器选择。
开发人员接受某些武器对特定的怪物的表现更好,但是避免为每个怪物创造过度有效的建筑。最终游戏自然会狭窄的武器选择,但是保留武器和怪物的独特性至关重要。
装饰系统和最终游戏
荒野中的装饰系统类似于世界,提供了通过武器或装甲插槽激活的特定技能能力。 Alchemy允许制定单技能装饰,以解决以前的技能获取挫败感。
最后,开发人员分享了他们的个人武器偏好,突出了玩家反馈和连续精炼过程的重要性。富士的最爱Lance根据Beta反馈进行了重大调整,以提高其功能和整体感觉。球队对球员反馈的奉献精神及其对比赛的热情是Monster Hunter持续成功的关键。