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Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

By LucasFeb 27,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 할부로 플레이어는 자신이 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 이 기사는 몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)의 무기 튜닝 뒤에있는 디자인 철학을 탐구합니다. 우리는 Art Director 및 Kaname Fujioka 전무 이사 및 Yuya Tokuda 이사와 대화하여 개발 과정을 밝혀 냈습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크

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인터뷰는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 조정을 포함하여 각 무기의 개념 및 개발 프로세스를 공개했습니다.

원활한 세계 조정

야생의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 특히 원거리 무기에 대해 상당한 무기 조정이 필요했습니다. 역사적 으로이 무기는 소모품 탄약과 코팅에 의존하여 잠재적으로 원활한 게임 플레이를 방해 할 수 있습니다.

Tokuda는 솔루션을 설명했습니다. "기본 손상 소스는 자원 소비없이 사용할 수 있습니다. 보통, 보우 겐을위한 탄약 및 보우를위한 탄약, 게이지를 관리하는 동안 무제한 용도를 가지고 있습니다. 그러나 미리 준비된 또는 현장 수집 재료는 강력하고 속성 기반의 Ammo를 제작할 수 있습니다."

이러한 변화는 역학을 넘어 확장되어 무기 디자인에도 영향을 미칩니다. 후지오카는 시각적 개선을 강조했다. 유동성은 무기 전환 및 행동으로 확장되어 플레이어 입력 없이도 다양한 상황에서 더 자연스럽게 사용할 수 있습니다. 이는 이전 타이틀에서 출발하는 동안 이동하는 동안 치유 품목을 사용하는 능력으로 예시됩니다.

초점 모드 및 초점 파업

Wilds는 포커스 모드를 도입하여 공격 중에 방향 이동을 가능하게하며 상처 시스템을 통해 초점 파업을 통해 상당한 피해를 줄 수 있습니다. 각 무기마다 시각적으로 구별되지만, 초점 타격의 손상 출력은 베타 테스트 후 과도한 불균형을 방지하기 위해 표준화되었습니다. 누적 손상으로 인해 발생하는 상처는 전략적 이점을 제공하지만 흉터로 변형되어 후속 상처를 같은 지역으로 제한합니다. 환경 적 요인은 또한 흉터를 가할 수있어 다른 게임 플레이 계층을 추가 할 수 있습니다.

Monster Health and Inderness는 초기 의도는 아니지만 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다. Focus Mode는 사냥을보다 집중적이고 보람있게 만드는 것을 목표로합니다.

무기 개발 프로세스

개발 팀은 소수의 직원이 여러 무기 유형을 감독하는 시스템을 사용했으며 약 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 담당했습니다. 그레이트 검은 다른 무기의 개발을 알려주는 프로토 타입으로 사용되었습니다. 디자이너와 아티스트는 기능과 시각적 매력에 중점을두고 협력했습니다. 새로운 기능인 Focus Strikes는 처음에는 느낌과 즐거움으로 고안되었으며 Great Sword의 애니메이션은 벤치 마크 역할을했습니다.

액션 게임의 독특한 측면 인 Great Sword의 무거운 템포는 다른 무기의 개발을 이끌었습니다. 차단 및 효과 영역 공격을 포함한 다목적 성은 다른 무기 유형의 균형을 맞추기위한 기준점 역할을했습니다. 목표는 균형 잡힌 경험을 만들어 템포가 높은 무기가 핵심 몬스터 헌터 느낌을 어둡게하지 않도록하는 것이 었습니다.

무기 고유성

개발자는 균일 한 사용 편의성보다 무기 개성 유지를 우선 순위로 정했습니다. 그들은 모든 무기에 대한 만족스러운 경험을 목표로하지만 고유 한 인기 불일치를 인정했습니다. Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용하여 순수한 손상 출력에 대한 지역 제어 및 음향 효과를 강조했습니다. 사냥 경적이 유일한 최적의 2 차 무기 선택이되는 것을 방지하기 위해 밸런싱을 조정했습니다.

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 것이라는 점을 인정했지만 모든 몬스터에 대해 지나치게 효율적인 빌드를 만드는 것을 피했습니다. 최종 게임은 자연스럽게 무기 선택을 좁히지 만 무기와 괴물의 독창성을 보존하는 것이 가장 중요했습니다.

장식 시스템 및 엔드 게임

야생의 장식 시스템은 세계와 비슷하며 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 활성화 된 특정 기술 능력을 제공합니다. 연금술은 단일 숙련 장식을 제작하여 기술 습득과의 이전 좌절을 해결할 수 있습니다.

마지막으로, 개발자들은 개인 무기 선호도를 공유하여 플레이어 피드백의 중요성과 지속적인 정제 프로세스를 강조했습니다. Fujioka가 가장 좋아하는 Lance는 베타 피드백을 기반으로 한 기능과 전반적인 느낌을 향상시키기 위해 상당한 조정을 받았습니다. 플레이어 피드백에 대한 팀의 헌신과 게임에 대한 열정은 Monster Hunter의 지속적인 성공의 열쇠입니다.

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