Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas favoritas. Este artículo profundiza en la filosofía de diseño detrás del ajuste de armas en Monster Hunter Wilds, un juego con el objetivo de una experiencia de caza perfecta. Hablamos con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka, y la directora Yuya Tokuda, para descubrir el proceso de desarrollo.
Ign First Monster Hunter Wilds Wildwell Cuenca de arte
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La entrevista reveló los conceptos y el proceso de desarrollo para cada arma, incluidos los ajustes realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes mundiales sin problemas
El mapa sin costuras y el clima dinámico en las salvajes requirieron importantes ajustes de armas, particularmente para armas a distancia. Históricamente, estas armas se basaban en municiones y recubrimientos consumibles, lo que potencialmente obstaculiza el juego perfecto.
Tokuda explicó la solución: "Las fuentes de daño básicas se pueden usar sin el consumo de recursos. Normal, perforan y difunden munición para pistolas y recubrimientos para arcos, tienen usos ilimitados al tiempo que se administran un medidor. Sin embargo, los materiales prepreparados o recolectados en el campo permiten la fabricación de ammozamientos potentes y atributos".
Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, influyendo incluso en los diseños de armas. Fujioka destacó las mejoras visuales: "Nuestro objetivo es mostrar el movimiento de cargar un arco de césped por tomas especiales, haciendo cancelaciones de ataque visualmente convincentes. Los avances tecnológicos ayudaron mucho a estas mejoras de animación". La fluidez se extiende al cambio de armas y acciones, lo que permite un uso más natural en diversas situaciones, incluso sin la entrada del jugador. Esto se ejemplifica por la capacidad de usar elementos de curación mientras se mueve, una desviación de los títulos anteriores.
Modo de enfoque y huelgas de enfoque
Wilds introduce el modo de enfoque, permitiendo el movimiento direccional durante los ataques y el sistema de heridas, lo que permite un daño significativo a través de ataques de enfoque. Mientras que visualmente distinto para cada arma, la producción de daños de los ataques de enfoque se estandarizó después de las pruebas beta para evitar la disparidad excesiva. Las heridas, creadas por daños acumulados, ofrecen ventajas estratégicas pero se transforman en cicatrices, limitando las heridas posteriores a la misma área. Los factores ambientales también pueden infligir cicatrices, agregando otra capa de juego.
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, a pesar de no ser la intención inicial. El modo de enfoque tiene como objetivo hacer que las cazas sean más concentradas y gratificantes.
Proceso de desarrollo de armas
El equipo de desarrollo empleó un sistema en el que algunos miembros del personal supervisaron múltiples tipos de armas, con aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores. La gran espada sirvió como prototipo, informando el desarrollo de otras armas. Los diseñadores y artistas colaboraron, centrándose tanto en la funcionalidad como en el atractivo visual. Focus Strikes, una nueva característica, se concibieron inicialmente para la sensación y el disfrute, con la animación de la Gran Espada sirviendo como punto de referencia.
El pesado tempo de The Great Sword, un aspecto único en los juegos de acción, guió el desarrollo de otras armas. Su versatilidad, incluidos los ataques de bloqueo y área de efectos, sirvió como punto de referencia para equilibrar otros tipos de armas. El objetivo era crear una experiencia equilibrada, asegurando que las armas de alto ritmo no eclipsen la sensación de Monster Hunter.
Singularidad del arma
Los desarrolladores priorizaron mantener la individualidad del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Mientras buscaban una experiencia satisfactoria para todas las armas, reconocieron las discrepancias de popularidad inherentes. Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, enfatizando el control del área y los efectos de sonido sobre la producción de daño puro. El equilibrio se ajustó para evitar que la bocina de caza fuera la única elección óptima de armas secundarias.
Los desarrolladores aceptaron que ciertas armas funcionarían mejor contra monstruos específicos, pero evitaron crear construcciones demasiado eficientes para cada monstruo. El final del juego estrechaba naturalmente las opciones de armas, pero preservar la singularidad de las armas y los monstruos era primordial.
Sistema de decoración y final del juego
El sistema de decoración en Wilds se asemeja al mundo, ofreciendo habilidades de habilidades específicas activadas a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola calificación, abordar las frustraciones anteriores con la adquisición de habilidades.
Finalmente, los desarrolladores compartieron sus preferencias de armas personales, destacando la importancia de la retroalimentación del jugador y el proceso de refinamiento continuo. Lance, el favorito de Fujioka, recibió ajustes significativos basados en la retroalimentación beta para mejorar su funcionalidad y sensación en general. La dedicación del equipo a los comentarios de los jugadores y su pasión por el juego son clave para el éxito continuo de Monster Hunter.