Дом > Новости > Игра Mario & Luigi была слишком «острой», Nintendo отвергла это

Игра Mario & Luigi была слишком «острой», Nintendo отвергла это

By FinnMar 26,2025

Марио и Луиджи, братьев, мог быть «более острой», но Nintendo сказала нет

Любимый дуэт сантехника, Марио и Луиджи, мог бы сделать более прочный и острый поворот в своей последней игре, Mario & Luigi: Bethrostship . Тем не менее, Nintendo решила управлять проектом в другом направлении, чтобы сохранить культовую идентичность персонажей. Давайте углубимся в увлекательное путешествие художественного направления игры.

Марио и Луиджи были грубыми и бурными на ранних этапах

Экспериментируя с разными стилями

Марио и Луиджи, братьев, мог быть «более острой», но Nintendo сказала нет Изображение от Nintendo и приобретать

В проницательной статье «Спросить» статью о разработчике на веб -сайте Nintendo, опубликованную 4 декабря, разработчики из приобретения поделились своим творческим процессом, стоящим за Mario & Luigi: Bethrodship . Акира Отани и Томоки Фукусима из Департамента планирования и развития Nintendo, наряду с Харуюки Охаши и Хитоми Фурутой из Accain, обсудили свои усилия по созданию «3D -визуальных эффектов, которые выявят уникальную привлекательность» серии. Это привело их к изучению различных стилей, что привело к более острой и более бурной версии Марио и Луиджи.

Дизайнер Хитоми Фурута с юмором рассказал: «И в нашем поиске нового стиля Марио и Луиджи мы в итоге мы пытались представить более острой, более прочный Марио…». Однако обратная связь от Nintendo подчеркнула важность поддержания узнаваемой сущности Марио и Луиджи. В документе, предоставленном Nintendo, изложены определяющие характеристики персонажей, что вызвало переоценку художественного направления. Фурута размышляла: «Хотя мы с энтузиазмом разместили эту бурную версию Марио, когда я рассматривал ее с точки зрения игрока, я начал беспокоиться о том, действительно ли он представлял Марио, в котором игроки хотели бы играть».

Марио и Луиджи, братьев, мог быть «более острой», но Nintendo сказала нет

Команда в конечном итоге сосредоточилась на смешении твердых контуров и смелых черных глазах с очарованием пиксельной анимации, что позволило им развить художественный стиль, уникальный для братства . Отани из Nintendo добавил: «Хотя мы хотели приобрести, чтобы иметь свой собственный уникальный стиль, мы также хотели, чтобы они сохранили то, что определяет Марио. Я думаю, что это был период, когда мы экспериментировали с тем, как эти две вещи могут сосуществовать».

Сложное развитие

Марио и Луиджи, братьев, мог быть «более острой», но Nintendo сказала нет

Приобретайте, известные своей работой над более темными и более серьезными играми, такими как Octopath Traveler и путь серии Samurai , столкнулись с проблемой адаптации к более светлому, более игривому тону франшизы Mario & Luigi. Фурута призналась: «Если бы команда была оставлена ​​на их собственные устройства, они бы подсознательно двигались к более тяжелым направлениям, сродни более темным РПГ». Задача была еще более осложнена тем фактом, что приобретение редко работало с установленными IPS от других компаний.

Несмотря на эти проблемы, сотрудничество в конечном итоге привело к положительному результату. Фурута отметила: «Несмотря на то, что мы все еще сталкивались с настроением в серии Mario & Luigi, мы решили в этом направлении, поэтому мы не забудем, что это сцена для забавных, хаотических приключений. Это не только применимо к миру игры, но мы многому научились с уникальной точки зрения дизайна Nintendo о том, чтобы сделать вещи проще и понимать. Мир повернулся к тому, что мир стал более ярким и проще в игре. На подсуждениях.

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Stephen King, the master of horror and storyteller extraordinaire, has famously stated that you can’t truly “spoil” a good story—at least not in the way most people think. In his view, a great story is built on more than plot twists or surprise endings; it's rooted in atmosphere, character, emotion, and the way the narrative unfolds over time. As he once said: "You can't spoil a good story. A good story doesn't rely on surprise. It relies on truth, on the way it makes you feel. The story isn't in the twist—it's in the journey." This philosophy reflects King’s belief that the power of storytelling lies in immersion, not in hiding the outcome. He argues that if you’ve truly connected with a story—its people, its world, its emotional stakes—then even knowing how it ends doesn’t diminish the experience. In fact, for many readers, the emotional impact is what matters most. But here’s the twist—King does have one exception to his "you can't spoil a good story" rule. The Exception: The Ending of It (1990) King has admitted that spoiling the final scene of It—particularly the moment when Pennywise returns to Derry at the end—can ruin the experience for some readers. Why? Because It isn’t just a horror novel; it’s a deeply personal, emotional journey about childhood trauma, friendship, fear, and the long shadow of the past. The ending, where the Losers Club defeats Pennywise only to realize he’s not truly gone—“He’ll be back”—is a masterstroke of psychological horror. King has said that revealing that final line, or the idea that the evil returns in a new form, can strip the story of its lingering dread. The power lies in the aftermath, the sense that the victory is fragile, that fear isn’t defeated—it’s merely delayed. When that’s given away, the emotional weight is lost. So while King generally believes stories are too rich to be spoiled by a twist, he makes a rare exception: if you know the ending of It—especially the cyclical nature of the evil and the return of Pennywise—the haunting beauty and emotional resonance can be diminished. "The only story I’d say is spoiled by knowing the ending? It. Because the horror isn’t just in the monster—it’s in the realization that he never truly dies." This exception underscores something profound: even in a world where stories thrive on mystery, some endings carry a unique emotional and thematic weight—so powerful that they can’t be handled lightly. For King, the true danger isn’t a spoiler. It’s losing the feeling that something you’ve lived through—something that haunts you—is real. So in short: King says you can’t spoil most good stories—because they’re about feeling, not plot. But he makes one exception: It. Because sometimes, knowing the monster returns… is the worst kind of spoiler.