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El juego de Mario y Luigi era demasiado "vanguardista", Nintendo lo rechazó

By FinnMar 26,2025

Mario y Luigi Brotherhip podrían haber sido

El amado dúo de plomero, Mario y Luigi, podría haber tomado un giro más resistente y vanguardista en su último juego, Mario y Luigi: Brothership . Sin embargo, Nintendo decidió dirigir el proyecto en una dirección diferente para preservar la identidad icónica de los personajes. Vamos a profundizar en el fascinante viaje de la dirección de arte del juego.

Mario y Luigi fueron ásperos y resistentes desde el principio

Experimentando con diferentes estilos

Mario y Luigi Brotherhip podrían haber sido Imagen de Nintendo y adquirir

En un artículo de Ask the Developer en el sitio web de Nintendo, publicado el 4 de diciembre, los desarrolladores de adquirir compartieron su proceso creativo detrás de Mario y Luigi: Brothership . Akira Otani y Tomoki Fukushima del Departamento de Planificación y Desarrollo del Entretenimiento de Nintendo, junto con Haruyuki Ohashi y Hitomi Furuta de adquirir, discutieron sus esfuerzos para crear "imágenes 3D que resaltarían el atractivo único" de la serie. Esto los llevó a explorar varios estilos, lo que resultó en una versión más afilada y resistente de Mario y Luigi.

El diseñador Hitomi Furuta contó con humor: "Y en nuestra búsqueda de un nuevo estilo de Mario y Luigi, en un momento terminamos tratando de presentar una Mario y más rugosa de Mario ...", sin embargo, la retroalimentación de Nintendo enfatizó la importancia de mantener la esencia reconocible de Mario y Luigi. Un documento proporcionado por Nintendo describió las características definitorias de los personajes, lo que provocó una reevaluación de la dirección del arte. Furuta reflexionó: "Aunque habíamos lanzado con entusiasmo esta versión resistente de Mario, cuando la consideré desde la perspectiva de un jugador, comencé a preocuparme si realmente representaba al Mario que los jugadores querrían jugar".

Mario y Luigi Brotherhip podrían haber sido

El equipo finalmente se centró en combinar contornos sólidos y ojos negros y audaces con el encanto de las animaciones de píxeles, lo que les permitió desarrollar un estilo de arte exclusivo de la hermandra . Otani de Nintendo agregó: "Si bien queríamos adquirir que tuviera su propio estilo único, también queríamos que preservaran lo que define a Mario. Creo que fue un período en el que estábamos experimentando cómo esas dos cosas podrían coexistir".

Un desarrollo desafiante

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Adquirir, conocido por su trabajo en juegos más oscuros y serios como Octopath Traveler y The Way of the Samurai Series, enfrentó el desafío de adaptarse al tono más ligero y juguetón de la franquicia Mario y Luigi. Furuta admitió: "Si el equipo se dejara a sus propios dispositivos, se moverían inconscientemente hacia direcciones más pesadas similares a los juegos de rol más oscuros". La tarea se complicó aún más por el hecho de que adquirir rara vez trabajó con IP establecidas de otras compañías.

A pesar de estos desafíos, la colaboración finalmente condujo a un resultado positivo. Furuta señaló: "Aunque todavía nos estábamos haciendo frente al estado de ánimo en la serie Mario y Luigi, nos decidimos en esta dirección para que no olvidemos que es una etapa de aventuras divertidas y caóticas. Esto no solo se aplica al mundo del juego, sino que aprendimos mucho desde la perspectiva de diseño única de Nintendo sobre hacer que las cosas sean más fáciles de ver y comprender. El mundo resultó y más fácil de jugar debido a las ideas de las ideas.

Artículo anterior:El juego de terror 'Coma 2' presenta una dimensión espeluznante Artículo siguiente:Stephen King, the master of horror and storytelling, is famously known for his belief that you can't truly spoil a good story. He often argues that a great narrative—especially one with strong characters, atmosphere, and emotional depth—can withstand knowing the ending. In fact, he's famously said, "The only real horror is the human heart, and the only thing that can truly spoil a story is a bad ending." But even within that philosophy, he does acknowledge one notable exception. That exception? The "spoiler" that ruins the emotional impact of a twist, particularly one that hinges on irony, revelation, or a character’s tragic realization. King has stated that while most plot twists are "spoilable" in the traditional sense, some spoilers—especially those that reveal a character’s fate in a way that robs the reader of emotional journey—can indeed destroy the power of the story. For instance, in It, he once noted that knowing early on that Pennywise the Dancing Clown is not just a monster but a manifestation of childhood fears and trauma enhances the story. But if you were to learn, say, that a beloved character dies in a way that contradicts everything the reader has come to believe about them—without the buildup, the dread, the mounting tension—then the emotional punch is lost. So, while King generally champions the idea that great stories endure spoilers, he does draw a line: A story can be "spoiled" not by revealing plot points, but by stealing the emotional truth or psychological payoff that makes it powerful. As he puts it in On Writing: "The most powerful moments in storytelling aren't the ones you see coming—they’re the ones that hit you like a freight train because you didn’t see them coming... but when you do see them, and they still hurt? That’s magic." So, to clarify: King doesn’t think you can spoil a good story by revealing plot twists. But he does believe you can ruin a story by revealing the emotional truth too early—especially when that truth is the point of the story. Thus, the "exception" isn't a plot twist—it's the emotional core. And that’s the one spoiler that truly matters.