машинных игр и предстоящий титул Bethesda Indiana Jones, Indiana Jones и The Great Circle , будет расставлять приоритеты в бою ближнего боя за перестрелки, по данным команды разработчиков. Gunplay перейдет на заднее сиденье для более подлинного изображения культового авантюриста.
Индиана Джонс и Большой Круг: сосредоточиться на борьбе с рукой
Стелс и головоломки: интегральные элементы игрового процесса
В недавнем интервью с ПК-геймером, директором по дизайну машин Дженс Андерссон и креативным директором Акселем Торвениусом подчеркнули внимание игре на борьбе за близкие четверки, импровизированное оружие и скрытность. Их опыт работы с названиями, такими как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape из Бэйч -Бэй * сильно повлияли на дизайн.
Андерссон заявила, что Индиана Джонс не известна перестрелками, что делает шутера непригодным. Вместо этого в игре будет представлена внутренняя борьба с рукой, используя повседневные объекты, такие как горшки, сковороды и даже банджо в качестве импровизированного оружия. Команда стремилась запечатлеть находчивый и несколько неуклюжий стиль сражения Инди, что переводит его «маловероятный герой» в вовлечение игрового процесса.
Помимо боя, разведка будет значительным компонентом. Вдохновленная сочетания линейных и открытых площадок Wolfenstein , Индиана Джонс и Великий Круг предложит сочетание направленных путей и обширных сред, поощряющих агентство игроков. Некоторые области будут напоминать иммерсивные симы, позволяя игрокам множество подходов к проблемам. Андерссон описал вражеские лагеря, где игроки должны проникнуть в главное здание, предлагая свободу исследовать и выработать стратегию.
Механика стелса сыграет ключевую роль, включающая традиционную проникновение наряду с системой «социального стелса». Игроки могут открывать и использовать маскировки для смешивания и доступа к ограниченным районам. Андерссон подтвердил, что в каждом основном месте будут представлены различные маскировки.
Game Director Jerk Gustafsson ранее говорил Relverse, что стрельба была намеренно минимизирована. Команда отдала приоритеты в сложных аспектах, таких как ручная группа, навигация и обход. В игре также будут представлены сложные головоломки, причем некоторые особенно сложные будут необязательными для поддержания доступности.