根據開發團隊的說法,MachineGames和Bethesda即將舉行的印第安納·瓊斯(Indiana Jones)的頭銜 印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈(The Great Circle) 將優先考慮近戰戰鬥而不是槍戰。槍戰將倒退到標誌性冒險家的更真實的描寫。
印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子:專注於近距離戰鬥
隱身和拚圖:積分遊戲元素
在最近接受PC遊戲玩家的采訪中,MachineGames設計總監Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius強調了該遊戲對近距離戰鬥,即興武器和隱身的關注。他們在 Wolfenstein 係列和 Riddick編年史之類的標題上的經驗:從Butcher Bay 逃脫 *嚴重影響了設計。
安德森(Andersson)表示,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)並不以槍戰而聞名,這使得射手的態度不合適。取而代之的是,該遊戲將采用內髒的抗擊戰鬥,利用鍋爐,鍋甚至班卓琴等日常物體作為即興武器。該團隊旨在捕捉印地的足智多謀且有些笨拙的戰鬥風格,將他的“不可能的英雄”角色轉化為吸引遊戲玩法。
百分比imgp%以外的戰鬥,探索將是重要的組成部分。受 Wolfenstein 的線性和開放區域的融合的啟發, 印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子 將提供導遊路徑和寬敞的環境,以鼓勵玩家代理。某些領域將類似於沉浸式的模擬人生,使玩家多種方法應對挑戰。安德森(Andersson)描述了敵方營地,玩家必須滲透一棟主建築,提供探索和製定戰略的自由。
隱形力學將發揮關鍵作用,並將傳統滲透與“社會隱身”係統融合在一起。玩家可以發現並利用偽裝來融入和訪問限製區域。安德森(Andersson)確認,每個主要位置都將具有各種偽裝。
遊戲總監Jerk Gustafsson先前告訴Inverse,槍戰已故意最小化。團隊優先考慮具有挑戰性的方麵,例如交戰,導航和遍曆。該遊戲還將具有具有挑戰性的難題,其中一些特別困難的難題是可訪問性的選擇。