Machinegames et le prochain titre de Bethesda, Indiana Jones, Indiana Jones et le Grand Cercle , prioriseront le combat de mêlée sur les fusils de fusils, selon l'équipe de développement. Gunplay apportera un siège arrière à une représentation plus authentique de l'aventurier emblématique.
Indiana Jones et le grand cercle: un accent sur le combat au corps à corps
Stealth and Puzzles: Éléments de gameplay intégral
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur de MachineGames Design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont souligné l'accent mis par le jeu sur le combat des quarts de près, les armes improvisées et la furtivité. Leur expérience avec des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay influencé fortement le design.
Andersson a déclaré que l'Indiana Jones n'est pas connue pour les fusillades, ce qui rend une approche de tireur inadaptée. Au lieu de cela, le jeu présentera un combat viscéral au corps à corps, en utilisant des objets de tous les jours comme les pots, les casseroles et même un banjo comme armes improvisées. L'équipe visait à capturer le style de combat ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy, traduisant son personnage de "héros improbable" dans l'engagement de gameplay.
au-delà du combat, l'exploration sera un composant important. Inspiré par le mélange de zones linéaires et ouvertes de Wolfenstein , Indiana Jones et le grand cercle offrira un mélange de chemins guidés et d'environnements expansifs encourageant l'agence de joueurs. Certaines zones ressembleront aux Sims immersifs, permettant aux joueurs de multiples approches des défis. Andersson a décrit les camps ennemis où les joueurs doivent infiltrer un bâtiment principal, offrant la liberté d'explorer et d'élaborer des stratégies.
Les mécanismes de furtivité joueront un rôle clé, incorporant l'infiltration traditionnelle aux côtés d'un système de "furtivité sociale". Les joueurs peuvent découvrir et utiliser des déguisements pour mélanger et accéder à des zones restreintes. Andersson a confirmé que chaque emplacement majeur comportera divers déguisements.
Le directeur du jeu de Jerk Gustafsson a précédemment déclaré à Inverse que Gunplay avait été intentionnellement minimisée. L'équipe a priorisé les aspects difficiles comme le combat au corps à corps, la navigation et la traversée. Le jeu comprendra également des puzzles difficiles, certains sont particulièrement difficiles à maintenir l'accessibilité.