Дом > Новости > Элден Ринг Нейгтриген Каналы Дух забытой игры Бога войны

Элден Ринг Нейгтриген Каналы Дух забытой игры Бога войны

By LillianMar 21,2025

В прошедшие выходные ознаменовали первые сетевые тесты для Elden Ring: Nightreign , предстоящая отдельная многопользовательская игра, разветвленная от известного названия Software. В отличие от прошлогодней тени Erdtree DLC, Nightreign разделяет только свою тезку и эстетику с Elden Ring , отказываясь от структуры открытого мира для упорядоченного формата выживания. Команды с тремя игроками спускаются в сокращающиеся карты, сражаясь с врагами и все более грозными боссами. Этот дизайн явно черпает вдохновение из чрезвычайно популярного Fortnite - неудивительное влияние, учитывая, что Fortnite ошеломляет 200 миллионов игроков только в этом месяце.

Тем не менее, Nightreign имеет поразительное сходство с гораздо менее знаменитым и часто злобным, игра: God of War 2013 года: Вознесение . И это очень хорошая вещь.

Изображение предоставлено: Sony Santa Monica / Sony
Изображение предоставлено: Sony Santa Monica / Sony

Выпущенная между норвежской перезагрузкой God of God of War и Norse 2018 года, вознесение служило приквелом, предшествующей оригинальной трилогии греческой мифологии. Это последовало за борьбой Кратоса, чтобы сломать его клятву с Аресом. Неспособность соответствовать эпическому финалу оригинальной трилогии и попытки встряхнуть устоявшуюся формулу, God of War: Вознесение заработало репутацию черной овцы франшизы-приличная закуска, предшествующая удивительному основному блюду.

Эта репутация, однако, несколько несправедливо. В то время как конфронтация Кратоса с «Фуриями в Вознесении» не достигла высоты его битвы с Зевсом, в этом разделительном приквеле по-настоящему потрясающие сетные кусочки, в том числе тюрьму проклятого-лабиринтное подземелье, вырезанное в колоссальном, иммобилизованном, 100-руском гиганте. Что еще более важно, Вознесение заслуживает похвалы за внедрение чего -то новое в франшизу: многопользовательский.

В рамках истории Вознесения игроки сталкиваются с цепью NPC в тюрьме проклятых, которые преждевременно восклицают: «Вы спасли меня!» Прежде чем быть раздавленным боссом. Разблокирование многопользовательского режима после этой точки показывает этот NPC как символ игрока. Телепортируется в Olympus за несколько минут до их кончины, игроки обещают верность одному из четырех богов - Zeus, Poseidon, Ades или Ares - какое -то уникальное оружие, броню и магию. Эти инструменты используются в пяти многопользовательских режимах, четыре из которых являются конкурентными PVP.

Пятый режим, испытание богов, является кооперативным PVE. И это удивительно похоже на Элден Ринг: Nightreign .

Предварительный просмотр геймплея Nightreign , выпущенные перед сетью тестирования выдающимися душными YouTubers, такими как Vaatividya и Iron Pineapple, а также освещение IGN, выявили сходство между последним предложением Software и живыми играми, такими как Fortnite . Как и эти игры, Nightreign оснащена рандомизированной добычей, управлением ресурсами и опасностями окружающей среды, которые наносят ущерб и ограничивают движение, что со временем усиливает проблемы. Nightreign даже повторяет один из знаковых элементов Fortnite : игроки падают с неба, переносимым духовными птицами в их выбранное место.

Кредит изображения: FromSoftware / Bandai Namco
Кредит изображения: FromSoftware / Bandai Namco

В то время как "Куда мы падаем?" Элемент отсутствует в Боге войны: Вознесение , более глубокий вид раскрывает более общий язык между Nightreign и Испытанием Вознесения Богов. Оба являются кооперативным опытом, когда команды сталкиваются с все более трудными противниками. Оба неожиданно позволяют игрокам сражаться с начальниками из предыдущих игр, таких как Геркулес из Бога 3 или безымянного короля из Dark Souls 3 . Оба имеют таймер обратного отсчета (хотя восхождение может быть приостановлено, победив врагов), и оба происходят на маленьких или сокращающихся картах. Важно отметить, что оба являются многопользовательскими играми, разработанными Studios, известными своими однопользовательскими названиями, созданными без надзора со стороны их соответствующих создателей серии; Хидетака Миядзаки, директор Elden Ring , работает над необъявленным проектом, в то время как оригинальные директора Trilogy God of War - Dadavid Jaffe, Cory Barlog и Styg Asmussen - покинули Sony Santa Monica перед развитием Вознесения .

Nightreign , кажется, вызывает тот же ответ игрока, что и испытание Вознесения Богов. Участники из сетевого теста Fronsoftware описали свои пробежки как безумные и волнующие гонки со временем. В отличие от расслабленного темпа базовой игры, где игроки могут приближаться к сценариям, используя различное оружие и способности на своей собственной скорости, Nightreign требует инстинктивных реакций, подчеркивая скорость и ограниченные ресурсы - конструкции, описываемые Ваатививией как определение приоритетов «скорости и эффективности». Например, чтобы компенсировать отсутствие торрента, игроки используют способность к духовному лошади, что позволяет более быстрый бег и более высокие прыжки.

Многопользовательский аппарат Ascension адаптировал свой однопользовательский дизайн для более быстрого стимуляции, используя методы, похожие на Nightreign . Это увеличило скорость пробега игрока, расширенные расстояния прыжков, автоматизированный Parkour и ввел захватывающую атаку для вытягивания объектов (механик также присутствует в символе Nightreign Wylder). Эти новые шаги имеют решающее значение, потому что, хотя сам бой не слишком сложный (учитывая фантастическую природу франшизы), испытание богов бросает так много врагов игрокам, что считается каждые секунды. Следовательно, игроки оказываются в бешеной, взламываясь и ругаясь по ордам с неустанной эффективностью.

В какой игре был лучший режим многопользовательского режима? --------------------------------------------------------------
Результаты ответа

Сходство Nightreign с Вознесением удивительно, не только из -за мрачности последнего, но и из -за того, что жанр, похожий на души, к которому принадлежит Элден Кольцо , первоначально резко контрастировал с Богом войны . Где один из них дает игрокам как воинам, укладывающим Бога, другой бросает их в безымянную, проклятую нежить, сталкиваясь с постоянной опасностью. Один редко отображает игру по экрану; Другой неустанно использует это.

Тем не менее, этот некогда умудряющий вызов в более ранних играх Software уменьшился, поскольку фанаты улучшились, а разработчики представили лучшее оружие и заклинания, что привело к многочисленным разбивающим игровым ударам с момента выпуска Элдена Ринг . Nightreign , без доступа к этим сборкам, обещает вновь представить значительный уровень вызова. Одновременно квалифицированные игроки могут испытать то, что предложил Бог войны: Вознесение : ощущение того, что он ограничен, мстительный спартан.

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Stephen King, the master of horror and storyteller extraordinaire, has famously stated that you can’t truly “spoil” a good story—at least not in the way most people think. In his view, a great story is built on more than plot twists or surprise endings; it's rooted in atmosphere, character, emotion, and the way the narrative unfolds over time. As he once said: "You can't spoil a good story. A good story doesn't rely on surprise. It relies on truth, on the way it makes you feel. The story isn't in the twist—it's in the journey." This philosophy reflects King’s belief that the power of storytelling lies in immersion, not in hiding the outcome. He argues that if you’ve truly connected with a story—its people, its world, its emotional stakes—then even knowing how it ends doesn’t diminish the experience. In fact, for many readers, the emotional impact is what matters most. But here’s the twist—King does have one exception to his "you can't spoil a good story" rule. The Exception: The Ending of It (1990) King has admitted that spoiling the final scene of It—particularly the moment when Pennywise returns to Derry at the end—can ruin the experience for some readers. Why? Because It isn’t just a horror novel; it’s a deeply personal, emotional journey about childhood trauma, friendship, fear, and the long shadow of the past. The ending, where the Losers Club defeats Pennywise only to realize he’s not truly gone—“He’ll be back”—is a masterstroke of psychological horror. King has said that revealing that final line, or the idea that the evil returns in a new form, can strip the story of its lingering dread. The power lies in the aftermath, the sense that the victory is fragile, that fear isn’t defeated—it’s merely delayed. When that’s given away, the emotional weight is lost. So while King generally believes stories are too rich to be spoiled by a twist, he makes a rare exception: if you know the ending of It—especially the cyclical nature of the evil and the return of Pennywise—the haunting beauty and emotional resonance can be diminished. "The only story I’d say is spoiled by knowing the ending? It. Because the horror isn’t just in the monster—it’s in the realization that he never truly dies." This exception underscores something profound: even in a world where stories thrive on mystery, some endings carry a unique emotional and thematic weight—so powerful that they can’t be handled lightly. For King, the true danger isn’t a spoiler. It’s losing the feeling that something you’ve lived through—something that haunts you—is real. So in short: King says you can’t spoil most good stories—because they’re about feeling, not plot. But he makes one exception: It. Because sometimes, knowing the monster returns… is the worst kind of spoiler.