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Elden Ring Nightreign canalise l'esprit d'un dieu de la guerre oublié oublié

By LillianMar 21,2025

Le week-end dernier a marqué les premiers tests réseau pour Elden Ring: Nightreign , la prochaine branche de jeu multijoueur autonome depuis le titre acclamé de FromSoftware. Contrairement à l'ombre du DLC d'Erdtree de l'année dernière, Nightreign ne partage que son homonyme et son esthétique avec Elden Ring , abandonnant la structure du monde ouvert pour un format de survie rationalisé. Les équipes à trois joueurs descendent dans des cartes rétrécies, luttant contre les ennemis et les boss de plus en plus formidables. Cette conception s'inspire clairement de la Fortnite extrêmement populaire - une influence sans surprise, compte tenu de 200 millions de joueurs stupéfiants de Fortnite ce mois-ci.

Cependant, Nightreign ressemble à un jeu beaucoup moins célèbre et souvent décrié: God of War de 2013: Ascension . Et c'est une très bonne chose.

Crédit d'image: Sony Santa Monica / Sony
Crédit d'image: Sony Santa Monica / Sony

Sorti entre God of War 3 et 2018 en 2018, Ascension a servi de préquelle, précédant la trilogie originale de la mythologie grecque. Cela a suivi la lutte de Kratos pour briser son serment avec Ares. En ne correspondant pas à la finale épique de la trilogie originale, et en essayant de secouer une formule bien établie, Dieu de la guerre: Ascension a acquis une réputation de mouton noir de la franchise - un apéritif décent précédant un plat principal incroyable.

Cette réputation, cependant, est quelque peu injuste. Alors que la confrontation de Kratos avec les Furies en Ascension n'a pas atteint les sommets de sa bataille avec Zeus, cette préquelle de division se vantait de décors vraiment époustouflants, y compris la prison des damnés - un donjon labyrinthine sculpté dans un géant colossal et immobilisé à 100 bras. Plus important encore, Ascension mérite le mérite d'avoir introduit quelque chose de nouveau à la franchise: le multijoueur.

Dans l'histoire d'Ascension , les joueurs rencontrent un NPC enchaîné dans la prison des damnés qui s'exclame prématurément: "Vous m'avez sauvé!" avant d'être écrasé par le boss de niveau. Déverrouiller le mode multijoueur après ce point révèle ce NPC en tant que personnage du joueur. Téléportés à Olympus quelques instants avant leur disparition, les joueurs promettent l'allégeance à l'un des quatre dieux - le zéo, le Poséidon, les Hadès ou les Ares - chacun accordant des armes, des armures et de la magie uniques. Ces outils sont utilisés sur cinq modes multijoueurs, dont quatre sont des PVP compétitifs.

Le cinquième mode, essai des dieux, est le PVE coopératif. Et c'est remarquablement similaire à Elden Ring: Nightreign .

Les aperçus de gameplay de Nightreign , publiés avant les tests de réseau par des YouTubers Soulsborne proéminents comme Vaatividya et Iron Pineapple, ainsi que la couverture d'IGN, ont mis en évidence les similitudes entre les dernières offres de service et les jeux de services en direct de FromSoftware comme Fortnite . Comme ces jeux, Nightreign présente un butin randomisé, une gestion des ressources et des risques environnementaux qui infligent des dégâts et restreignent les mouvements, augmentant les défis au fil du temps. Nightreign fait même écho à l'un des éléments emblématiques de Fortnite : les joueurs tombent du ciel, portés par les oiseaux spirituels à leur emplacement choisi.

Crédit d'image: FromSoftware / Bandai Namco
Crédit d'image: FromSoftware / Bandai Namco

Pendant que "où tombons-nous?" L'élément est absent dans God of War: Ascension , un aspect plus profond révèle un terrain plus commun entre Nightreign et l'essai d'Ascension des dieux. Les deux sont des expériences coopératives où les équipes sont confrontées à des ennemis de plus en plus difficiles. Les deux permettent de manière inattendue aux joueurs de combattre les boss des jeux précédents, tels que Hercules de God of War 3 ou le roi sans nom de Dark Souls 3 . Les deux comportent un compte à rebours (bien que l'Ascension puisse être interrompu en battant les ennemis), et les deux se déroulent sur des cartes petites ou rétrécies. Surtout, les deux sont des jeux multijoueurs développés par des studios connus pour leurs titres solo, créés sans surveillance de leurs créateurs de séries respectifs; Hidetaka Miyazaki, directrice d' Elden Ring , travaille sur un projet inopiné, tandis que les directeurs de trilogie God of War originaux - Jaffe, Cory Barlog et Stig Asmussen - ont quitté Sony Santa Monica avant le développement d'Ascension .

Nightreign semble évoquer la même réponse du joueur que l'essai d'Ascension des dieux. Les participants au test réseau de FromSoftware ont décrit leurs courses comme des courses frénétiques et exaltantes contre le temps. Contrairement au rythme détendu du jeu de base, où les joueurs peuvent aborder des scénarios en utilisant diverses armes et capacités à leur propre vitesse, Nightreign exige des réactions instinctives, mettant l'accent sur la vitesse et les ressources limitées - les contraintes décrites par Vaatividya comme priorisant la «vitesse et l'efficacité». Par exemple, pour compenser l'absence de torrent, les joueurs utilisent une capacité spirituelle en forme de cheval, permettant une course plus rapide et des sauts plus élevés.

Le multijoueur d'Ascension a adapté sa conception solo pour une stimulation plus rapide, utilisant des techniques similaires à Nightreign . Il a augmenté la vitesse de course des joueurs, étendu les distances de saut, le parkour automatisé et a introduit une attaque de grappin pour tirer des objets (un mécanicien également présent dans le caractère Wylder de Nightreign ). Ces nouveaux mouvements sont cruciaux parce que, bien que le combat lui-même ne soit pas trop difficile (étant donné la nature fantastique de puissance de la franchise), Trial of the Gods jette tant d'ennemis aux joueurs que chaque seconde compte. Par conséquent, les joueurs se retrouvent sprinter, pirater et couler à travers des hordes avec une efficacité incessante.

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La similitude de Nightreign avec l'ascension est surprenante, non seulement en raison de l'obscurité de ce dernier, mais aussi parce que le genre comme les âmes, à laquelle appartient Elden Ring , contrastait initialement avec Dieu de la guerre . Là où l'un permet aux joueurs en tant que guerriers en tueurs de Dieu, l'autre les jette comme des morts-vivants sans nom et maudits faisant face à un péril constant. On affiche rarement un jeu sur l'écran; L'autre l'utilise sans relâche.

Cependant, ce défi autrefois en infraction dans les jeux antérieurs de FromSoftware a diminué à mesure que les fans se sont améliorés et que les développeurs ont introduit de meilleures armes et sorts, ce qui a entraîné de nombreuses constructions de jeu depuis la sortie d'Elden Ring . Nightreign , sans accès à ces constructions, promet de réintroduire un niveau de défi significatif. Simultanément, les joueurs qualifiés peuvent découvrir ce que Dieu de la guerre: Ascension a offert: le frisson d'être un spartiate à contrainte de temps et vengeur.

Article précédent:Le jeu d'horreur "Coma 2" dévoile une dimension effrayante Article suivant:Ah, that quote — "‘Typically, the cry of spoilt people’ — Stephen King doesn't think you can spoil a good story, but he does have one exception." — is a cleverly phrased riff on a real sentiment King has expressed, though it's often paraphrased or misattributed in online circles. Let’s unpack it. Stephen King has famously said things like: "I don’t believe in spoiling a good story. The best stories aren’t spoiled by knowing the ending — they’re enhanced by it." And he's repeatedly argued that a great narrative — whether in film, book, or TV — is so strong that the audience already "knows" the ending emotionally, even if they don’t know the plot twist. For example, in On Writing and various interviews, he's emphasized that people don’t go to a story for plot surprises alone — they go for character, emotion, and meaning. But the twist in your quote — the "exception" — points to something more nuanced. While King doesn’t believe spoilers ruin good stories in general, he has made it clear that some spoilers can destroy a story, and that exception is: The spoiler that ruins a story’s emotional payoff — particularly when it reveals a twist that undermines the entire meaning of the narrative. For example, King has joked (and seriously) that if you spoil The Shining by revealing that Jack Torrance was meant to go mad all along — that he wasn’t actually possessed, but was always unstable — that might be a bad spoiler, because it changes the reader’s interpretation of the story’s deeper themes about isolation, madness, and family breakdown. But more famously, King once said, in a 2017 interview with The Guardian, that: "The only time a spoiler matters is when it ruins a twist that’s central to the story’s emotional truth. If you spoil that, you’ve broken the spell." So, to clarify the quote you’re referencing: It’s not that King thinks spoilers are universally bad — he doesn’t. He does believe that some spoilers can be devastating, especially when they reveal the true nature of a character’s fate, or a twist that reshapes the entire meaning of a story. So the "exception" he acknowledges? 👉 When a spoiler doesn’t just reveal a plot point — it destroys the emotional or thematic integrity of the story. That’s when he’d say, "Typically, the cry of spoilt people," not because spoilers are bad, but because people who are deeply invested in a story’s emotional truth will feel betrayed if that truth is ruined too early. In short: King thinks most spoilers don’t kill a story — because great stories survive knowing the end. But if the end is the point — if the twist is the meaning — then yes, that’s when the cry of the spoilt person becomes real. And that’s the exception. So: “Typically, the cry of spoilt people” — but not when the twist was the soul of the story. Then, it’s not just spoilt… it’s tragic.