Дом > Новости > Генеральный директор EA говорит, что Dragon Age: The Veilguard не смог «резонировать с широкой аудиторией», геймеры все чаще хотят «функции общего мира»

Генеральный директор EA говорит, что Dragon Age: The Veilguard не смог «резонировать с широкой аудиторией», геймеры все чаще хотят «функции общего мира»

By PatrickMar 19,2025

Генеральный директор EA Эндрю Уилсон приписал финансовую недостаточную эффективность Dragon Age: The Veilguard с неспособностью резонировать с широкой аудиторией. После разочаровывающих продаж в игре, которые оказались почти на 50% от прогнозов, EA Restructured Bioware, разработчика игры, сосредоточиться исключительно на Mass Effect 5 . Эта реструктуризация привела к тому, что некоторые члены команды Veilguard были переданы в другие EA -студии.

Ранее IGN документировал Dragon Age: беспокойное развитие Veilguard , включая увольнения и уход нескольких ключевых персонала. По словам Джейсона Шриера из Bloomberg, сотрудники BioWare считали, что в игре заполняет чудо, учитывая первоначальный толчок EA к элементам живого обслуживания, впоследствии изменился.

В недавнем вызове инвестора Уилсон предположил, что будущие ролевые игры требуют «функций общего мира и более глубокого взаимодействия наряду с высококачественными повествованиями», чтобы расширить их привлекательность. Признавая положительный критический прием игры и обзоры игроков, он подчеркнул его неспособность достичь более широкой аудитории на конкурентном рынке. Это говорит о том, что Уилсон считает, что включает в себя функции общего мира, и увеличение вовлеченности игроков могло бы улучшить продажи, точка зрения, которая сталкивается с более ранним решением EA, чтобы кардинально изменить развитие Veilguard с модели услуги в прямом эфире на RPG с одним игроком.

Эта перспектива резко контрастирует с недавним успехом RPG-однопользователя, таких как Gate 3 Larian Studios Baldur's Gate 3 , что заставляет многих фанатов критиковать посмертный анализ EA. Будущее франшизы Dragon Age теперь кажется неопределенным.

КОН -EA Стюарт Кэнфилд дополнительно подробно рассказал о реструктуризации BioWare, отметив сокращение размера студии с приблизительно 200 до менее 100 сотрудников. Он подчеркнул сдвиг в отраслевой ландшафте и важность фокусировки ресурсов на проектах с высоким потенциалом.

Крайне важно учитывать, что однопользовательские игры представляют собой небольшую часть общего дохода EA. Финансовый успех компании в значительной степени полагается на игры с живым обслуживанием, а Ultimate Team значительно вносит свой вклад, наряду с такими названиями, как Apex Legends и The Sims . Ожидается, что будущие проекты, такие как предстоящий скейт и следующий выпуск Battlefield , также будут включать в себя элементы живого обслуживания.

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Stephen King, the master of horror and storyteller extraordinaire, has famously stated that you can’t truly “spoil” a good story—at least not in the way most people think. In his view, a great story is built on more than plot twists or surprise endings; it's rooted in atmosphere, character, emotion, and the way the narrative unfolds over time. As he once said: "You can't spoil a good story. A good story doesn't rely on surprise. It relies on truth, on the way it makes you feel. The story isn't in the twist—it's in the journey." This philosophy reflects King’s belief that the power of storytelling lies in immersion, not in hiding the outcome. He argues that if you’ve truly connected with a story—its people, its world, its emotional stakes—then even knowing how it ends doesn’t diminish the experience. In fact, for many readers, the emotional impact is what matters most. But here’s the twist—King does have one exception to his "you can't spoil a good story" rule. The Exception: The Ending of It (1990) King has admitted that spoiling the final scene of It—particularly the moment when Pennywise returns to Derry at the end—can ruin the experience for some readers. Why? Because It isn’t just a horror novel; it’s a deeply personal, emotional journey about childhood trauma, friendship, fear, and the long shadow of the past. The ending, where the Losers Club defeats Pennywise only to realize he’s not truly gone—“He’ll be back”—is a masterstroke of psychological horror. King has said that revealing that final line, or the idea that the evil returns in a new form, can strip the story of its lingering dread. The power lies in the aftermath, the sense that the victory is fragile, that fear isn’t defeated—it’s merely delayed. When that’s given away, the emotional weight is lost. So while King generally believes stories are too rich to be spoiled by a twist, he makes a rare exception: if you know the ending of It—especially the cyclical nature of the evil and the return of Pennywise—the haunting beauty and emotional resonance can be diminished. "The only story I’d say is spoiled by knowing the ending? It. Because the horror isn’t just in the monster—it’s in the realization that he never truly dies." This exception underscores something profound: even in a world where stories thrive on mystery, some endings carry a unique emotional and thematic weight—so powerful that they can’t be handled lightly. For King, the true danger isn’t a spoiler. It’s losing the feeling that something you’ve lived through—something that haunts you—is real. So in short: King says you can’t spoil most good stories—because they’re about feeling, not plot. But he makes one exception: It. Because sometimes, knowing the monster returns… is the worst kind of spoiler.