Дом > Новости > Род Фергюссон на Diablo 5: «Diablo 4 должен длиться годы, а не навсегда»

Род Фергюссон на Diablo 5: «Diablo 4 должен длиться годы, а не навсегда»

By AriaMay 04,2025

На саммите Dice 2025 года, генеральный директор Diase Diase, начал свой разговор, обратившись к одному из самых известных неудач франшизы: Ошибка 37. Эта печально известная ошибка мучила запуск Diablo 3, оставив с неприятные игроки невозможны получить доступ к игре из -за подавляющего притока. Широко распространенное разочарование и последующие мемы привели к значительной критике стратегии запуска Blizzard. Несмотря на этот скалистый старт, Blizzard удалось решить проблему, и Diablo 3 в конечном итоге добился успеха после обширных усилий.

Тем не менее, память об ошибке 37 приводила к тому, что Blizzard и Fergusson гарантирует, что такой разгром не повторяется, особенно в том, что Diablo превращается в более сложную модель службы в реальном времени. С Diablo 4 сериал полностью охватил подход к живым обслуживанию, включал частые обновления, текущие сезоны и запланированные крупные расширения. Ставки высоки; Еще одна неудача запуска, такая как ошибка 37, может быть разрушительной для амбиций Diablo 4, чтобы стать долгосрочным живым сервисом.

Диабло, бессмертный

Во время моего разговора с Фергюссоном на саммите в кости 2025 в Лас-Вегасе, после его презентации под названием «Развивающее святилище: создание устойчивой игры в живых услугах в Diablo IV», он обрисовал четыре критических элемента для поддержания устойчивости к будущему планам.

Фергюссон подчеркнул важность постоянного сохранения игроков в долгосрочной перспективе, значительного изменения от традиционной модели спорадических обновлений и расширений Diablo. Этот новый подход отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии, где основные названия предназначены для постоянного развития, а не полагаться на периодические продолжения.

Играть Когда его спросили о долговечности Diablo 4, Фергюссон выразил свое видение того, что игра остается активной в течение многих лет, хотя он остановился на том, чтобы объявить ее вечным. Он подчеркнул необходимость игроков, чтобы увидеть четкую дорожную карту для игры, признав значительные инвестиции времени, необходимые для игры в Diablo, и важность уважения этого обязательства.

Фергюссон также размышлял о длинных разрывах между предыдущими выпусками Diablo и отметил, что агрессивное расписание обновлений, запланированное для Diablo 4, представляет собой новое направление для серии. Он присоединился к Blizzard в 2020 году, привлек свой опыт воздействия франшизы Gears, и выступает за подход вперед без переизбытки до отдаленных сроков.

Например, во время своего выступления на саммите в кости Фергюссон объявил, что второе расширение для Diablo 4, судна ненависти, не будет прибытие до 2026 года, что является задержкой от первоначально запланированного ежегодного графика расширения. Эта корректировка была необходима для распределения ресурсов на живую игру и ее первый сезон. Настаивая на том, станут ли 18 месяцев стандартом для будущих расширений, Фергюссон оставался не связанным, подчеркивая важность внутренней уверенности, прежде чем делать публичные объявления.

Разрушить сюрприз ... специально

Осторожный подход Фергюссона распространяется на прозрачность, ключевой аспект развития Diablo 4. Он обсудил предстоящую дорожную карту контента, которая будет представлена ​​в апреле, и Public Test Realm (PTR), где игроки могут проверить предстоящие патчи до своего официального выпуска. Первоначально нерешившийся из -за испорченных сюрпризов, Фергюссон пришел к выводу, что прозрачность приносит пользу большинству игроков.

Он объяснил: «Вы просто понимаете, что лучше испортить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон». Он признал, что даже если тест PTR проходит плохо, он предпочтительнее длительного выздоровления после неожиданного обновления, пошло не так.

Фергюссон также обсудил проблемы расширения PTR для консольных игроков, в настоящее время ограниченных PC через Battle.net из -за проблем сертификации. Однако при поддержке материнской компании Xbox Blizzard работает над преодолением этих проблем. Он также подчеркнул преимущества включения Diablo 4 в Game Pass, который удаляет входные барьеры и привлекает непрерывный поток новых игроков, в отличие от модели основной игры, управляемой оплатой.

Все часы диабло

Как заключил наш разговор, я спросил о недавних игровых привычках Фергюссона, особенно о том, играл ли он Path of Exile. Он отклонил сравнения между этой игрой и Diablo 4, подчеркивая их различия. Тем не менее, он признал отзывы игроков, которые наслаждаются обеими играми и необходимостью задумчиво планировать сезоны, чтобы позволить игрокам наслаждаться оба без совпадения.

Фергюссон поделился своими тремя лучшими играми 2024 года по игре: НХЛ 24 в третьем, судьба 2 во втором и, что неудивительно, в первом. С 650 часами игрового времени на своем розничном счете дома, не включая рабочее время, посвящение Фергюссона Diablo ясна. Он упомянул, что играет в качестве компаньона друида и танец ножей -мошенников, подчеркивая его глубокое взаимодействие с игрой.

«Это что-то в привычке игры»,-сказал он, объясняя, как рутина повседневной деятельности в таких играх, как NHL и Destiny 2, а также его давняя любовь к Diablo, заставляет его возвращаться. Его страсть к игре, как профессионально, так и лично, ведет его видение будущего Diablo 4 как устойчивого и привлекательного живого обслуживания.

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Stephen King, the master of horror and storyteller extraordinaire, has famously stated that you can’t truly “spoil” a good story—at least not in the way most people think. In his view, a great story is built on more than plot twists or surprise endings; it's rooted in atmosphere, character, emotion, and the way the narrative unfolds over time. As he once said: "You can't spoil a good story. A good story doesn't rely on surprise. It relies on truth, on the way it makes you feel. The story isn't in the twist—it's in the journey." This philosophy reflects King’s belief that the power of storytelling lies in immersion, not in hiding the outcome. He argues that if you’ve truly connected with a story—its people, its world, its emotional stakes—then even knowing how it ends doesn’t diminish the experience. In fact, for many readers, the emotional impact is what matters most. But here’s the twist—King does have one exception to his "you can't spoil a good story" rule. The Exception: The Ending of It (1990) King has admitted that spoiling the final scene of It—particularly the moment when Pennywise returns to Derry at the end—can ruin the experience for some readers. Why? Because It isn’t just a horror novel; it’s a deeply personal, emotional journey about childhood trauma, friendship, fear, and the long shadow of the past. The ending, where the Losers Club defeats Pennywise only to realize he’s not truly gone—“He’ll be back”—is a masterstroke of psychological horror. King has said that revealing that final line, or the idea that the evil returns in a new form, can strip the story of its lingering dread. The power lies in the aftermath, the sense that the victory is fragile, that fear isn’t defeated—it’s merely delayed. When that’s given away, the emotional weight is lost. So while King generally believes stories are too rich to be spoiled by a twist, he makes a rare exception: if you know the ending of It—especially the cyclical nature of the evil and the return of Pennywise—the haunting beauty and emotional resonance can be diminished. "The only story I’d say is spoiled by knowing the ending? It. Because the horror isn’t just in the monster—it’s in the realization that he never truly dies." This exception underscores something profound: even in a world where stories thrive on mystery, some endings carry a unique emotional and thematic weight—so powerful that they can’t be handled lightly. For King, the true danger isn’t a spoiler. It’s losing the feeling that something you’ve lived through—something that haunts you—is real. So in short: King says you can’t spoil most good stories—because they’re about feeling, not plot. But he makes one exception: It. Because sometimes, knowing the monster returns… is the worst kind of spoiler.