Ares, le dieu de la guerre, descend sur le domaine mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et à revitaliser les archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité olympienne s'est-elle trouvée au milieu du monde chaotique des bandes dessinées de super-héros, et plus précisément, un jeu de cartes?
L'ascension inattendue de Norman Osborn à la direction des Avengers après une invasion secrète le laisse avec une équipe particulière: Ares et Sentry. L'allégeance de Sentry est attribuée à sa folie intentionnelle, mais le soutien d'Ares à l'Osborn clairement méchant est déroutant. Après tout, n'est-il pas un Avenger? Les Avengers ne devraient-ils pas s'opposer au mal?
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La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction spécifique. Cela aligne parfaitement son personnage de Comics Marvel avec sa carte Marvel Snap. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie de personnes puissantes. Il est essentiellement un combattant puissant, mais quelque peu terne.
Table des matières
- Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
- ARES: Pas un grand mal (malheureusement)
- Conclusion
Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes (par exemple, Bullseye, Swarm et Scorn), ARES nécessite une approche stratégique unique. Sa force réside dans les ponts avec des cartes de haute puissance. Les cartes avec des capacités "On Reveal", telles que Grandmaster ou Odin, peuvent être jumelées avec ARES pour maximiser son potentiel. Alors qu'une carte à 12 puissance coûtant 4 énergie est acceptable, une carte de 21 puissance à 6 énergie est beaucoup plus souhaitable. Répéter ses capacités est sans doute la meilleure stratégie non sur-sur-lerica pour utiliser efficacement les ARE.
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Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.
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ARES: Pas un grand mal (malheureusement)
Bien qu'un équivalent direct de cartes 4/12 n'existe pas, des niveaux de puissance comparables peuvent être atteints (Gwenpool et Galactus viennent à l'esprit). La montée en puissance des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la nécessité de stratégies défensives contre des cartes comme Shang-Chi. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique pour ARES, contrairement aux decks les plus flexibles actuellement répandus.
La dépendance uniquement à l'électricité n'est généralement pas durable à moins que votre pari l'emporte de manière significative sur Mister Négatif (ce qu'il ne le fait généralement pas). Même les stratégies basées sur le mouvement, qui accumulent le pouvoir, intègrent souvent des perturbations pour un avantage. ARES doit dépasser les decks Surturr en performance, car ceux-ci manquent actuellement de compétitivité cohérente. L'archétype Surtur à 10 puissance possède un taux de victoire médiocre (environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés).
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Contre les decks avec un seul rocher dans leurs trois premières cartes, l'avantage passe à 3 contre 2. Cependant, Darkhawk manque un fort soutien archétypal dans ce scénario. Les ponts de l'usine peuvent améliorer considérablement l'efficacité d'ARES contre les adversaires dépourvus de protection des cartes. Cependant, même avec cela, ARES pourrait ne pas être compétitif par rapport à d'autres options comme la mort (une carte à 12 puissance coûtant généralement moins d'énergie).
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La faiblesse apparente d'Ares en tant que carte nécessite des stratégies créatives. Un simple scénario de revers de monnaie se produit lors de la lecture de ARES stratégiquement, en nous concentrant sur la courbe de puissance et en s'adaptant en conséquence.
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L'utilisation de cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian permet une approche perturbatrice.
Conclusion
Ares est sans doute la carte la moins souhaitable cette saison. Sa sensibilité aux compteurs, par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (Wiccan) ou de mise à l'échelle à l'échelle du terrain (Galactus), diminue son attrait. Son succès constant dépend de la construction de pont très spécifique. Même une carte 4/6 est généralement médiocre à moins qu'elle ne possède des capacités exceptionnelles, malgré l'opportunité d'une carte 4/12.