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Original God of War estreia no Snap Marvel

By JackFeb 24,2025

Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal do Snap Marvel, com o objetivo de conquistar e revitalizar arquétipos com baixo desempenho. Mas como essa divindade olímpica se encontrou em meio ao mundo caótico dos quadrinhos de super -heróis e, mais especificamente, um jogo de cartas?

A ascensão inesperada de Norman Osborn à liderança dos Vingadores após a invasão secreta o deixa com uma equipe peculiar: Ares e Sentry. A lealdade de Sentry é atribuída à sua insanidade intencional, mas o apoio de Ares para o Osborn claramente vilão é intrigante. Afinal, ele não é um vingador? Os Vingadores não deveriam se opor ao mal?

Ares and SentryImagem: Ensigame.com

A resposta está na lealdade inabalável de Ares à própria guerra, não a nenhuma facção específica. Isso alinha perfeitamente sua personalidade da Marvel Comics com seu cartão Snap Marvel. Ares prospera em conflitos em larga escala, preferindo a companhia de indivíduos poderosos. Ele é essencialmente um combatente poderoso, mas um tanto monótono.

Índice

  • Melhores cartas para se unir à ARES
  • Ares: Não é um grande mal (infelizmente)
  • Conclusão

Melhores cartões para se unir à ARES

Ao contrário de cartões com sinergias prontamente aparentes (por exemplo, Bullseye, Swarm e Scorn), Ares requer uma abordagem estratégica única. Sua força está em decks com cartões de alta potência. Cartões com habilidades de "On Reveal", como Grandmaster ou Odin, podem ser astutamente combinadas com Ares para maximizar seu potencial. Enquanto um cartão de 12 pessoas que custa 4 energia é aceitável, uma carta de 21 potências com energia 6 é muito mais desejável. Repetir sua capacidade é sem dúvida a melhor estratégia não surtur para utilizar o ARES de maneira eficaz.

Grandmaster and OdinImagem: Ensigame.com

Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos, considere proteger Ares com cartões como Cosmo ou Armour.

Armor and CosmoImagem: Ensigame.com

Ares: Não é um grande mal (infelizmente)

Embora um equivalente direto de cartão 4/12 não exista, os níveis comparáveis ​​de potência podem ser alcançados (Gwenpool e Galactus vêm à mente). A ascensão dos decks de controle como Mill e Wiccan Control destaca a necessidade de estratégias defensivas contra cartões como Shang-Chi. Isso requer uma construção de deck altamente específica para Ares, diferentemente dos decks mais flexíveis que atualmente prevalecem.

A confiança apenas no poder é geralmente insustentável, a menos que sua aposta supere significativamente o Mister Negativo (o que normalmente não o faz). Mesmo estratégias baseadas em movimentos, que acumulam poder, geralmente incorporam a interrupção para uma vantagem. Ares precisa superar os decks de Surtur no desempenho, pois os atualmente carecem de competitividade consistente. O arquétipo Surtur 10-Power possui uma taxa de vitória medíocre (cerca de 51,5% em altos níveis de jogo).

Surtur DeckImagem: Ensigame.com

Contra decks com apenas uma rocha nas três principais cartas, a vantagem muda para 3 vs. 2. No entanto, o Darkhawk carece de forte apoio arquetípico nesse cenário. Os decks de moinhos podem aumentar significativamente a eficácia da ARES contra oponentes sem proteção de cartões. No entanto, mesmo com isso, Ares pode não ser competitivo em comparação com outras opções, como a morte (uma carta de 12 potências geralmente custando menos energia).

Mill AresImagem: Ensigame.com

A aparente fraqueza de Ares como cartão requer estratégias criativas. Um cenário simples de flip de moedas surge ao jogar Ares estrategicamente, concentrando -se na curva de poder e se adaptando de acordo.

Combo GalactusImagem: Ensigame.com

Utilizando cartões como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian permite uma abordagem disruptiva.

Conclusão

Ares é sem dúvida o cartão menos desejável nesta temporada. Sua suscetibilidade a balcões, em comparação com os cartões de captação de energia (WicCan) ou em todo o campo (Galactus), diminui seu apelo. Seu sucesso consistente depende da construção de deck muito específica. Mesmo um cartão 4/6 geralmente é ruim, a menos que possua habilidades excepcionais, apesar da conveniência de um cartão 4/12.

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