Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y revitalizar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encontró esta deidad olímpica en medio del mundo caótico de los cómics de superhéroes, y más específicamente, un juego de cartas?
La inesperada ascensión de Norman Osborn al liderazgo de los Vengadores después de la invasión secreta lo deja con un equipo peculiar: Ares y Sentry. La lealtad de Sentry se atribuye a su locura intencional, pero el apoyo de Ares para el claramente villano Osborn es desconcertante. Después de todo, ¿no es un vengador? ¿No deberían Avengers oponerse al mal?
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La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esto alinea perfectamente su personaje de Marvel Comics con su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas. Es esencialmente un combatiente poderoso, pero algo aburrido.
Tabla de contenido
- Las mejores cartas para unirse con Ares
- Ares: No es un gran malo (tristemente)
- Conclusión
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (por ejemplo, Bullseye, Swarm y Scorn), Ares requiere un enfoque estratégico único. Su fuerza radica en mazos con tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades "en revelar", como Grandmaster u Odin, pueden emparejarse astutamente con Ares para maximizar su potencial. Mientras que una tarjeta de 12 potencias que cuesta 4 energía es aceptable, una tarjeta de 21 potencias a 6 energía es mucho más deseable. Repetir su habilidad es posiblemente la mejor estrategia no terrible para utilizar ARES de manera efectiva.
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A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor.
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Ares: No es un gran malo (tristemente)
Si bien no existe un equivalente directo de tarjeta 4/12, se pueden lograr niveles de potencia comparables (me vienen a la mente Gwenpool y Galactus). El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la necesidad de estrategias defensivas contra tarjetas como Shang-chi. Esto requiere una construcción de mazos altamente específica para Ares, a diferencia de las cubiertas más flexibles que prevalecen actualmente.
La confianza únicamente en el poder generalmente es insostenible a menos que su apuesta supera significativamente la de Mister Negatied (lo que normalmente no lo hace). Incluso las estrategias basadas en movimientos, que acumulan poder, a menudo incorporan interrupciones para obtener una ventaja. Ares necesita superar las cubiertas de Surtur en el rendimiento, ya que aquellos actualmente carecen de competitividad constante. El arquetipo de 10 potencias de Surtur cuenta con una tasa de victorias mediocre (alrededor del 51.5% a altos niveles de juego).
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Contra mazos con solo una roca en sus tres principales cartas, la ventaja cambia a 3 vs. 2. Sin embargo, Darkhawk carece de un fuerte apoyo arquetípico en este escenario. Las cubiertas de la fábrica pueden mejorar significativamente la efectividad de Ares contra los oponentes que carecen de protección de cartas. Sin embargo, incluso con esto, Ares podría no ser competitivo en comparación con otras opciones como la muerte (una tarjeta de 12 potencias generalmente cuesta menos energía).
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La aparente debilidad de Ares como tarjeta requiere estrategias creativas. Un escenario simple de volteo de monedas surge cuando se juega a Ares estratégicamente, centrándose en la curva de potencia y adaptándose en consecuencia.
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Utilizar tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian permite un enfoque disruptivo.
Conclusión
Ares es posiblemente la carta menos deseable esta temporada. Su susceptibilidad a los contadores, en comparación con las tarjetas de concesión de energía (Wiccan) o que le otorgan energía (Galactus), disminuye su atractivo. Su éxito constante depende de una construcción de cubierta muy específica. Incluso una tarjeta 4/6 es generalmente pobre a menos que posea habilidades excepcionales, a pesar de la conveniencia de una tarjeta 4/12.