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Les développeurs d'Atomfall savaient qu'il serait comparé à Fallout dès qu'il a été révélé, le jeu moyen environ 25 heures

By SebastianMar 16,2025

À première vue, Atomfall peut sembler être un jeu de retombées - une aventure post-apocalyptique se déroulant dans une Angleterre post-nucléaire, un peu comme son homologue américain. La perspective à la première personne, le réglage post-nucléaire et la toile de fond de l'histoire de l'ALT contribuent tous à la comparaison. Le directeur artistique de Rebellion, Ryan Greene, le reconnaît, déclarant que l'équipe prévoyait les comparaisons de retombées de la révélation du jeu. Il note que le propriétaire de l'entreprise, Jason Kingsley, est un fan des retombées, ce qui rend les parallèles inévitables compte tenu du thème partagé de la survie dans l'apocalypse.

Cependant, Greene souligne que l'atomef est distinct des retombées. IGN a précédemment mis en évidence les qualités uniques d'Atomfall, allant au-delà du label "British Fallout". Greene met en garde contre la comparaison trompeuse, déclarant que le gameplay révèle l'originalité d'Atomfall. Il souligne le statut indépendant de la rébellion, le contrastant avec la propriété de Bethesda par Microsoft, et clarifie que Atomfall, bien qu'ambitieux pour la rébellion, ne vise pas l'ampleur des parchemins ou des retombées des aînés.

Jouer

Greene estime un jeu moyen à environ 25 heures, bien que les compléments puissent prolonger considérablement cette période. Le récent aperçu pratique d'IGN a présenté la flexibilité du jeu; Simon Cardy a terminé un jeu en tuant tous les personnages rencontrés. Greene confirme que cela est possible, indiquant que plusieurs terminaisons existent et éliminer les caractères ne bloque pas nécessairement la progression. Le jeu s'adapte à différents styles de jeu.

Captures d'écran de la chalet

13 images

Contrairement aux RPG traditionnels, Atomfall ne présente pas une quête principale linéaire ou des quêtes secondaires. Au lieu de cela, Greene décrit le récit comme un «réseau d'araignée d'histoires connectées». Couper un fil narratif n'arrête pas nécessairement les progrès; Les chemins alternatifs mènent au mystère global. De plus, un jeu pacifiste est tout à fait possible. Greene a personnellement joué pendant environ neuf heures sans tuer personne, affirmant avec confiance qu'un achèvement non létal est possible.

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