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Los desarrolladores de Atomfall sabían que se compararía con las consecuencias tan pronto como se reveló, el juego promedio de alrededor de 25 horas

By SebastianMar 16,2025

A primera vista, Atomfall puede parecer un juego de consecuencias, una aventura post-apocalíptica ambientada en una Inglaterra post-nuclear, no muy diferente de su contraparte estadounidense. La perspectiva en primera persona, el entorno post-nuclear y el telón de fondo de la historia alternativa contribuyen a la comparación. El director de arte de Rebellion, Ryan Greene, reconoce esto, afirmando que el equipo anticipó las comparaciones de Fallout de la revelación del juego. Señala que el propietario de la compañía, Jason Kingsley, es un fanático de las consecuencias, lo que hace que los paralelos sean inevitables dado el tema compartido de supervivencia en el apocalipsis.

Sin embargo, Greene enfatiza que Atomfall es distinto de las consecuencias. IGN anteriormente destacó las cualidades únicas de Atomfall, yendo más allá de la etiqueta "Fallout británica". Greene advierte contra la comparación engañosa, afirmando que el juego revela la originalidad de Atomfall. Hace hincapié en el estado independiente de la rebelión, contrastándolo con la propiedad de Bethesda de Microsoft, y aclara que Atomfall, aunque ambicioso para la rebelión, no apunta a la escala de los pergaminos o las consecuencias de ancianos.

Jugar

Greene estima un juego promedio en alrededor de 25 horas, aunque los completaciones podrían extender significativamente ese tiempo. La reciente vista previa práctica de IGN mostró la flexibilidad del juego; Simon Cardy completó un juego matando a todos los personajes encontrados. Greene confirma que esto es posible, indicando que existen múltiples finales y eliminar los caracteres no necesariamente bloquea la progresión. El juego se adapta a diferentes playstyles.

Capturas de pantalla Atomfall

13 imágenes

A diferencia de los juegos de rol tradicionales, Atomfall no presenta una misión principal lineal o misiones secundarias. En cambio, Greene describe la narración como una "red de araña de historias conectadas". Cortar un hilo narrativo no necesariamente detiene el progreso; Los caminos alternativos conducen al misterio general. Además, un juego pacifista es completamente factible. Greene jugó personalmente durante aproximadamente nueve horas sin matar a nadie, afirmando con confianza que es posible una finalización no letal.

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