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Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas

By SebastianMar 16,2025

À primeira vista, o Atomfall pode parecer um jogo de Fallout-uma aventura pós-apocalíptica ambientada em uma Inglaterra pós-nuclear, não muito diferente de sua contraparte americana. A perspectiva em primeira pessoa, o cenário pós-nuclear e o pano de fundo da história de alt-história contribuem para a comparação. O diretor de arte da Rebellion, Ryan Greene, reconhece isso, afirmando que a equipe antecipou as comparações de Fallout da revelação do jogo. Ele observa que o proprietário da empresa, Jason Kingsley, é um fã de Fallout, tornando os paralelos inevitáveis, dada o tema compartilhado de sobrevivência no apocalipse.

No entanto, Greene enfatiza que o Atomfall é distinto das consequências. O IGN destacou anteriormente as qualidades únicas da Atomfall, indo além do rótulo "Fallout British". Greene adverte contra a comparação enganosa, afirmando que a jogabilidade revela a originalidade de Atomfall. Ele enfatiza o status independente da Rebelião, contrastando -o com a propriedade da Bethesda pela Microsoft e esclarece essa queda de átom, embora ambiciosa por rebelião, não visa a escala de rolos de ancião ou consequências.

Jogar

Greene estima uma reprodução média em cerca de 25 horas, embora os completistas possam estender significativamente esse tempo. A recente prévia prática da IGN mostrou a flexibilidade do jogo; Simon Cardy completou uma jogada matando todos os personagens encontrados. Greene confirma que isso é possível, afirmando vários finais e a eliminação de caracteres não bloqueia necessariamente a progressão. O jogo se adapta a diferentes estilos de jogo.

Capturas de tela do AtomFall

13 imagens

Ao contrário dos RPGs tradicionais, o AtomFall não possui uma missão principal linear ou missões secundárias. Em vez disso, Greene descreve a narrativa como uma "teia de aranha de histórias conectadas". Cortar um fio narrativo não interrompe necessariamente o progresso; Caminhos alternativos levam ao mistério abrangente. Além disso, uma jogada pacifista é totalmente viável. Greene jogou pessoalmente por aproximadamente nove horas sem matar ninguém, afirmando com confiança que é possível uma conclusão não letal.

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