Дом > Новости > Ffxiv, Witcher 3 коллазы вдохновляют Monster Hunter Wilds - IGN

Ffxiv, Witcher 3 коллазы вдохновляют Monster Hunter Wilds - IGN

By EllieMar 27,2025

Monster Hunter Wilds вносит множество изменений, новых функций и улучшений качества жизни в серии Monster Hunter. Интересно, что семена для этих инноваций были посеяны во время кроссоверов в мире Monster Hunter. В частности, понимание режиссера Final Fantasy 14, Наоки Йошида, во время кроссовера FFXIV и положительные отзывы от кроссовера Ведьмака 3, значительно повлияли на развитие новых игровых элементов в Wilds Hunter Wilds.

Во время сотрудничества для кроссовера FFXIV Наоки Йошида, ласково известный как Йоши-П, предложил директору Monster Hunter Wilds Юи Токуда, что игроки ценят, видя имена их атак на экране, когда они выполняют их. Эта обратная связь привела к реализации новой функции дисплея Heads-Up (HUD) в Monster Hunter Wilds, которую вы можете увидеть на изображении ниже.

Событие FFXIV Crossover в Monster Hunter: World в 2018 году продемонстрировал эту функцию в определенной степени. Сотрудничество было обширным, с участием улова такту, гигантского кулу-я-ку с хрусталем, охотящимся на музыку Chocobo, стильную броню Drachen и многое другое. Выдающимся элементом стал сложный бой бегемота, где игроки могли видеть, как движения босса появляются в тексте на экране, аналогично тому, как это во многих MMORPG. Вы можете засвидетельствовать это в действии в видео ниже.

Играть

Завершая квест «Репал для Бегемота» разблокировал прыжок, вдохновленный движениями Драгуна в Final Fantasy. При использовании EMOETE текст «Hunter выполняет прыжок» на экране, отмечая уникальный случай атаки, отображаемого в Monster Hunter до полной интеграции функции в Wilds Monster Hunter.

Drachen Armor Set, Gae Bolg насекомые Glaive и Dragon Soul Kinsect, часть сотрудничества FFXIV в мире Monster Hunter. Предоставлено Capcom.

Кроссовер Witcher 3 также сыграл решающую роль в формировании Wilds Monster Hunter Wilds. Режиссер Юя Токуда была вдохновлена ​​сравнением между новыми вариантами диалога и элементами игрового процесса с монстрами Hunter Wilds и элементами игрового процесса. Этот кроссовер служил «тестом», чтобы оценить реакцию игрока на больший диалог и варианты в серии Monster Hunter.

В кроссовере Witcher 3 в Monster Hunter: World игроки взяли на себя роль Геральта Ривии, который говорит и ведет беседы с другими персонажами, позволяя выбрать диалог. Это контрастирует с тихим главным героем предыдущих игр Monster Hunter. В Monster Hunter Wilds игроки теперь могут наслаждаться голосом, который взаимодействует с NPC, как видно на изображении ниже.

Monster Hunter's's настраиваемый играбельный персонаж, инициирующий диалог с Alma, NPC.

Хотя Monster Hunter Wilds не занимался активным развитием во время сотрудничества в мире, Токуда уже рассматривал будущие возможности. Его энтузиазм по поводу сотрудничества Witcher 3 заставил его напрямую подойти к команде CD Projekt Red, что привело к успешному перекрестному событию.

Эти идеи были разделены во время эксклюзивного посещения офисов Capcom в Японии в рамках IGN в этом месяце. Не пропустите полный практический, окончательный предварительный просмотр монстров-охотников, новых углубленных интервью и другой эксклюзивный игровой процесс от января Monster Hunter Wilds IGN First:

  • За новым подходом Monster Hunter Wilds к начальному оружию и серии надежды снаряжение
  • Интервью и игровой процесс Monster Hunter Wilds: познакомьтесь с Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin
  • Развивающийся охотник на монстров: как вера Capcom в сериале сделала его всемирным хитом
  • Monster Hunter Wilds: Gravios возвращается в этом эксклюзивном игровом процессе
Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Stephen King, the master of horror and storyteller extraordinaire, has famously stated that you can’t truly “spoil” a good story—at least not in the way most people think. In his view, a great story is built on more than plot twists or surprise endings; it's rooted in atmosphere, character, emotion, and the way the narrative unfolds over time. As he once said: "You can't spoil a good story. A good story doesn't rely on surprise. It relies on truth, on the way it makes you feel. The story isn't in the twist—it's in the journey." This philosophy reflects King’s belief that the power of storytelling lies in immersion, not in hiding the outcome. He argues that if you’ve truly connected with a story—its people, its world, its emotional stakes—then even knowing how it ends doesn’t diminish the experience. In fact, for many readers, the emotional impact is what matters most. But here’s the twist—King does have one exception to his "you can't spoil a good story" rule. The Exception: The Ending of It (1990) King has admitted that spoiling the final scene of It—particularly the moment when Pennywise returns to Derry at the end—can ruin the experience for some readers. Why? Because It isn’t just a horror novel; it’s a deeply personal, emotional journey about childhood trauma, friendship, fear, and the long shadow of the past. The ending, where the Losers Club defeats Pennywise only to realize he’s not truly gone—“He’ll be back”—is a masterstroke of psychological horror. King has said that revealing that final line, or the idea that the evil returns in a new form, can strip the story of its lingering dread. The power lies in the aftermath, the sense that the victory is fragile, that fear isn’t defeated—it’s merely delayed. When that’s given away, the emotional weight is lost. So while King generally believes stories are too rich to be spoiled by a twist, he makes a rare exception: if you know the ending of It—especially the cyclical nature of the evil and the return of Pennywise—the haunting beauty and emotional resonance can be diminished. "The only story I’d say is spoiled by knowing the ending? It. Because the horror isn’t just in the monster—it’s in the realization that he never truly dies." This exception underscores something profound: even in a world where stories thrive on mystery, some endings carry a unique emotional and thematic weight—so powerful that they can’t be handled lightly. For King, the true danger isn’t a spoiler. It’s losing the feeling that something you’ve lived through—something that haunts you—is real. So in short: King says you can’t spoil most good stories—because they’re about feeling, not plot. But he makes one exception: It. Because sometimes, knowing the monster returns… is the worst kind of spoiler.