Дом > Новости > «Многопользовательский режиссер Call of Duty Studio выходит»

«Многопользовательский режиссер Call of Duty Studio выходит»

By PeytonMar 28,2025

«Многопользовательский режиссер Call of Duty Studio выходит»

Краткое содержание

  • Креативный директор Call of Duty Multiplayer Грег Рейсдорф оставил Gledgehammer Games после 15 лет службы.
  • Он сыграл ключевую роль в разработке нескольких титулов Call of Duty, начиная с Modern Warfare 3 в 2011 году.
  • Рейсдорф возглавил многопользовательскую разработку для выпуска 2023 года Call of Duty: Modern Warfare 3, наблюдая за режимами сезона живого и дополнительного контента.

Грег Рейсдорф, креативный директор Multiplayer Call of Duty, недавно объявил о своем отъезде из Sledgehammer Games после замечательного 15-летнего пребывания. На протяжении всей своей карьеры в студии Рейсдорф вносил участие в каждом титуле Call of Duty, разработанном Sledgehammer, начиная с культовой Modern Warfare 3 в 2011 году.

Основанный 21 июля 2009 года в Фостер -Сити, штат Калифорния, Sledgehammer Games быстро сделала свой след, выпустив Modern Warfare 3 всего два года спустя. На протяжении многих лет студия сотрудничала с такими отраслевыми гигантами, как Treyarch, Infinity Ward и Raven Software в многочисленных проектах Call of Duty, в том числе последние, Call of Duty 2024 года: Black Ops 6 и благотворительный фанат Call of Duty: Warzone.

13 января Рейсдорф отправился в Twitter, чтобы подтвердить свой выход из Sledgehammer Games 10 января. В подробной теме он поделился своим путешествием и ключевыми вкладами в франшизу. Начиная с Modern Warfare 3, работа Рейсдорфа включала в себя запоминающуюся миссию на Земле, и захватывающую последовательность с участием мыла на калике в миссии Blood Brothers, которую он назвал одним из самых приятных и хаотичных моментов своей карьеры.

Влияние Рейсдорфа распространилось на эпоху «сапоги от земли» с Call of Duty: Advanced Warfare, где он помогал разработать механику игрового процесса, такую ​​как прыжки с усилением, уклонение и тактические перезагрузки. Он также внес свой вклад в уникальные подписи оружия, энергетическое оружие и многопользовательские карты. Тем не менее, он выразил смешанные чувства по поводу системы «выбор 13», полагая, что полосы не должны влиять на основные предметы, такие как первичное и вторичное оружие.

Размышляя о Call of Duty: WW2, Рейсдорф обсудил первоначальное решение о блокировке оружия в конкретных классах через систему подразделений, которая, по его мнению, с ограниченной свободой игрока. К счастью, это было быстро изменилось после запуска. Его работа на Call of Duty: Vanguard сосредоточилась на многопользовательской среде, особенно на открытии и традиционных трехполосных картах, которые он предпочитал для их веселого игрового процесса в отношении военного симуляции.

Наконец, Рейсдорф поделился своим опытом с выпуском Call of Duty: Modern Warfare 3. Будучи креативным директором многопользовательской среды, он напрямую управлял режимами в прямом эфире, включая борьбу с снегом и заразительным праздничным боем. В течение года Рейсдорф наблюдал за разработкой более 20 режимов для современной войны 3 и выразил волнение по поводу его будущих усилий в игровой индустрии.

Креативный директор Call of Duty Multiplayer Грег Рейсдорф оставляет игры Sledgehammer после 15 лет

Уход Грега Рейсдорфа знаменует собой конец эпохи в Санджхаммерских играх, но его наследие во франшизе Call of Duty, несомненно, будет продолжать влиять на игровой мир.

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Stephen King, the master of horror and storyteller extraordinaire, has famously stated that you can’t truly “spoil” a good story—at least not in the way most people think. In his view, a great story is built on more than plot twists or surprise endings; it's rooted in atmosphere, character, emotion, and the way the narrative unfolds over time. As he once said: "You can't spoil a good story. A good story doesn't rely on surprise. It relies on truth, on the way it makes you feel. The story isn't in the twist—it's in the journey." This philosophy reflects King’s belief that the power of storytelling lies in immersion, not in hiding the outcome. He argues that if you’ve truly connected with a story—its people, its world, its emotional stakes—then even knowing how it ends doesn’t diminish the experience. In fact, for many readers, the emotional impact is what matters most. But here’s the twist—King does have one exception to his "you can't spoil a good story" rule. The Exception: The Ending of It (1990) King has admitted that spoiling the final scene of It—particularly the moment when Pennywise returns to Derry at the end—can ruin the experience for some readers. Why? Because It isn’t just a horror novel; it’s a deeply personal, emotional journey about childhood trauma, friendship, fear, and the long shadow of the past. The ending, where the Losers Club defeats Pennywise only to realize he’s not truly gone—“He’ll be back”—is a masterstroke of psychological horror. King has said that revealing that final line, or the idea that the evil returns in a new form, can strip the story of its lingering dread. The power lies in the aftermath, the sense that the victory is fragile, that fear isn’t defeated—it’s merely delayed. When that’s given away, the emotional weight is lost. So while King generally believes stories are too rich to be spoiled by a twist, he makes a rare exception: if you know the ending of It—especially the cyclical nature of the evil and the return of Pennywise—the haunting beauty and emotional resonance can be diminished. "The only story I’d say is spoiled by knowing the ending? It. Because the horror isn’t just in the monster—it’s in the realization that he never truly dies." This exception underscores something profound: even in a world where stories thrive on mystery, some endings carry a unique emotional and thematic weight—so powerful that they can’t be handled lightly. For King, the true danger isn’t a spoiler. It’s losing the feeling that something you’ve lived through—something that haunts you—is real. So in short: King says you can’t spoil most good stories—because they’re about feeling, not plot. But he makes one exception: It. Because sometimes, knowing the monster returns… is the worst kind of spoiler.