Kontrowersje wokół oprogramowania antypirackiego Denuvo: programiści odpowiadają na pytania graczy
Menedżer produktu Denuvo, Andreas Ullmann, niedawno bronił Denuvo w odpowiedzi na oprogramowanie antypirackie firmy, któremu gracze od lat stanowczo sprzeciwiają się.
Ullmann określił reakcję graczy jako „wyjątkowo obraźliwą” i podkreślił, że wiele krytycznych uwag, szczególnie dotyczących wpływu na wydajność, wynikało z dezinformacji i błędu potwierdzenia.
DRM zabezpieczający przed manipulacją Denuvo jest narzędziem wybieranym przez głównych wydawców w celu ochrony nowych gier przed piractwem, a niedawno wydana Final Fantasy XVI jest jedną z gier korzystających z tej technologii. Jednak gracze często oskarżają ten DRM o spowolnienie działania gier, czasami powołując się na niepotwierdzone dowody lub niezweryfikowane testy porównawcze, które pokazują różnice w liczbie klatek na sekundę lub stabilności po usunięciu Denuvo. Ullmann zaprzecza tym twierdzeniom, argumentując, że zhakowane wersje gry nadal zawierają kod Denuvo.
„Wersja crack nie usuwa naszej ochrony” – powiedział Ullmann w wywiadzie dla Rock, Paper, Shotgun. „Na złamanym kodzie znajduje się więcej kodu — jest on wykonywany na naszym kodzie i powoduje wykonanie jego większej liczby. Technicznie rzecz biorąc, nie ma mowy, żeby popękana wersja była szybsza od wersji niezhakowanej.”
Zapytany, czy zaprzecza, że Denuvo może mieć negatywny wpływ na wydajność gier, odpowiedział: „Nie, myślę, że o tym również wspominaliśmy w FAQ na Discordzie. Przyznał, że ma to miejsce w niektórych „uzasadnionych przypadkach”. , takie jak „Tekken 7”, mają oczywiste problemy z wydajnością w grach korzystających z Denuvo DRM.
Jednak pytania i odpowiedzi firmy dotyczące przeciwdziałania manipulacji zaprzeczają temu twierdzeniu. Zgodnie z często zadawanymi pytaniami: „Zabezpieczenie przed manipulacją nie ma znaczącego wpływu na wydajność gry ani nie jest odpowiedzialne za zawieszanie się jakichkolwiek oryginalnych plików wykonywalnych”.
„Te duże firmy... szukają sposobu na zminimalizowanie ryzyka swoich inwestycji” – powiedział Ullmann. „Powstając, jako gracz nie czerpię z tego bezpośrednich korzyści. Ale jeśli spojrzymy dalej, im bardziej udana będzie gra, tym dłużej będzie trwało pobieranie aktualizacji. Im więcej dodatkowej zawartości otrzyma gra, tym będzie następna generacja gier wychodzi, tym większa możliwość. Jest to w zasadzie korzyść, którą zapewniamy zwykłym graczom.”
Pomimo prób wyjaśnienia przez firmę rzekomego nieporozumienia, Denuvo w dalszym ciągu spotyka się z krytyką ze strony graczy. 15 października 2024 r. Denuvo spróbowało śmiałego posunięcia: otworzyło publiczny serwer Discord, na którym można zapraszać graczy do omawiania problemów i zadawania pytań. Według Denuvo jest to „sposób na otwarcie komunikacji i w pewnym sensie otwarcie serca”.
Jednak w ciągu zaledwie dwóch dni Denuvo zamknęło główny pokój rozmów serwera po napływie użytkowników, który zamienił platformę w wypełnione memami centrum krytyki. Fala za falą użytkownicy natychmiast zaczęli publikować memy przeciwko DRM, skargi dotyczące wydajności gry i inne podobne wiadomości. Trwające ataki przeciążyły niewielki zespół moderacyjny Denuvo, powodując zawieszenie wszystkich uprawnień do czatu i tymczasową rekonfigurację serwera w tryb tylko do odczytu. Jednak ich posty na Twitterze(X) wciąż są zalewane podobnymi odpowiedziami.
Mimo że początkowe próby komunikacji z graczami zakończyły się niepowodzeniem, Ullmann podczas wywiadu z Rock, Paper, Shotgun pozostał zdeterminowany. „Od czegoś trzeba zacząć, prawda?” Ullmann powiedział. „Więc teraz jest początek tej inicjatywy i chcemy być jej częścią. To zajmie trochę czasu. Rozpocznie się na Discordzie, a potem mamy nadzieję, że będziemy mogli przenieść się na inne platformy: Reddit, fora Steam, mieć oficjalne konta i dodawaj nasze komentarze do dyskusji ”
To, czy nadchodzące wysiłki na rzecz przejrzystości zmienią perspektywę społeczności, pozostaje niepewne, ale próba Denuvo przejęcia kontroli nad narracją wydaje się mieć na celu wspieranie bardziej zrównoważonej rozmowy między graczami i programistami. Jak powiedział Ullmann: „O to właśnie nam chodzi. Szczere, przyjazne rozmowy z ludźmi. Rozmawianie o czymś, co wszyscy kochamy, czyli o grach”.