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地元のサンクは、スパイアを殺すことを除いて、バラトロの発達におけるroguelikesを避けます

By SarahMay 30,2025

あなたがインディーゲームやローグのような冒険のファンなら、バラトロの開発に関する地元のサンクの率直な反省を見つけるかもしれません。彼の個人的なブログの最近の投稿で、匿名の開発者は、このユニークなカードベースのゲームを作成する旅を掘り下げ、途中で勝利と課題の両方を共有しています。

最初から、地元のサンクは、創造的な自由の感覚でバラトロに近づくことを決意しました。彼は開発中に他の不正なゲームをプレイすることを意図的に避け、代わりに未知の領域を探索し、アイデアを試してみたいと思っていました。彼が述べたように、「ゲームを作ることは私の趣味であり、彼らを解放し、彼らからお金を稼ぐことはそうではありません」と既存のデザインを複製するのではなく、革新したいという彼の欲求を強調しています。

しかし、好奇心は最終的に彼を良くしました。 2021年12月頃、地元のサンクは彼の自主規則を破ることを決め、スパイアを殺すことをしました。彼の反応は即座に熱狂的でした:「聖なるたわごと、今はそれがゲームです。」コントローラーの入力力学を研究するための最初の意図にもかかわらず、彼はゲームのデザインに魅了されていることに気付き、そのメカニズムを意識的または無意識にコピーすることで、バラトロの独自性が損なわれることを認めました。

開発プロセス全体で、地元のサンクはいくつかの逸話と洞察を共有しました。注目すべき啓示の1つは、ゲームのワーキングタイトルであり、ライフサイクルの多くの「ジョーカーポーカー」でした。さらに、彼は「Cardgame」という名前のプロダクションフォルダーを、彼が決して再訪しなかった決定であることを認めました。

また、ブログ投稿では、カードのアップグレードが唯一の進行方法であるシステム、リロールの個別の通貨、「ゴールデンシール」メカニックなど、いくつかの廃棄された機能を強調しています。それぞれのアイデアは、独自の課題と成長の機会をもたらしました。

予想外の発見には、ゲーム内のジョーカーの数が含まれていました。 PlayStackとの会議で、出版社であるLocal Thunkが最初に「120のジョーカー」について言及しました。その後の議論は「150人のジョーカー」を参照し、より高い数がより魅力的であると判断するように彼を導きました。この偶然の変化により、150人のジョーカーが最終的に数えられました。

開発者の仮名であるローカルサンクの起源も同様に魅力的です。パートナーのコーディングプラクティスに触発されて、彼は「サンク」という用語をプログラミング文化に遊び心のあるうなずきとして採用しました。 「ローカル」と「サンク」の組み合わせは、彼のオンラインアイデンティティの基盤となりました。

開発ストーリーに深く潜ることに興味がある人のために、Local Thunkの完全なブログ投稿が利用可能です[こちら]。 IGNはまた、Balatroを称賛し、9/10を授与し、「際限なく満足のいくプロポーションのデッキビルダー」と説明しています。

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