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Der ehemalige Starbield -Künstler enthüllt, dass grafische Gewalt geschnitten wurde

By EmilyMar 03,2025

Der ehemalige Starbield -Künstler enthüllt, dass grafische Gewalt geschnitten wurde

Starbields abgeschwächte Gewalt: Eine bewusste Designauswahl

Bethesdas Starbield stellte sich zunächst ein höheres Maß an grafischer Gewalt vor, einschließlich Enthauptungen und anderen Visceral Kill -Animationen. Ein ehemaliger Bethesda -Künstler, Dennis Mejillones, enthüllte jedoch kürzlich in einem Kiwi Talkz Podcast -Interview, dass technische Einschränkungen die Umsetzung solcher Effekte erheblich behinderten. Die bloße Vielfalt von Charakteranzügen und Helmen stellte eine beträchtliche Herausforderung bei der Erstellung realistischer und fehlerfreier Animationen für diese gewalttätigen Sequenzen. Angesichts der anhaltenden technischen Probleme von Starbield nach dem Start erscheint diese Entscheidung, weitere grafische Komplexität zu vermeiden, umsichtig.

Über die technischen Hürden hinaus spielte auch die stilistische Richtung von Starfield eine Schlüsselrolle. Mejillones hob die Inkongruenz von Fallouts dunkelem humorvollem Gore mit Starbields ernsthafterer, geerdeter Science-Fiction-Umgebung hervor. Während das Spiel Elemente enthält, die in Bethesdas gewalttätigeren Titeln (wie z. B. den jüngsten, inspirierten Ergänzungen) verweisen, neigt der Gesamtton zum Realismus. Intensive, übertriebene Hinrichtungen hätten wahrscheinlich mit dieser etablierten Atmosphäre in Konflikt geraten, was möglicherweise die immersive Qualität des Spiels beeinträchtigt.

Diese Entscheidung enttäuschend für einige Fans, die einen erhöhten Realismus wünschen, entspricht der allgemeinen Ästhetik des Spiels. Während einige Aspekte, wie Nachtclub -Umgebungen, dafür kritisiert wurden, dass es das Problem vergleichbarer Titel wie Cyberpunk 2077 oder Mass Effect fehlt, könnte das Hinzufügen von unentgeltlicher Gewalt diese Bedenken weiter verschärft. Letztendlich scheint Bethesdas Entscheidung, die grafische Gewalt in Starfield zu mildern, obwohl es von den früheren Shooter -Trends des Studios abweichen, im Kontext des Designs und der technischen Fähigkeiten des Spiels strategisch eintreffen.

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