《星球大戰:法外之徒》的設計靈感:武士題材與星際冒險
《星球大戰:法外之徒》創意總監Julian Gerighty近日揭秘了遊戲開發背後的靈感來源,其中包括《對馬島之魂》和《刺客信條:奧德賽》。本文將深入探討這些影響如何塑造了這款星際開放世界冒險遊戲。
《對馬島之魂》的啟示
在迪斯尼的《曼達洛人》和今年的《阿索卡》等作品推動下,星球大戰係列強勢回歸,其遊戲領域也緊隨其後。繼去年的《星球大戰絕地:幸存者》之後,《星球大戰:法外之徒》迅速成為眾多粉絲期待的焦點。在GamesRadar 對創意總監Julian Gerighty的采訪中,他透露了一個令人驚訝的事實:他創作《星球大戰:法外之徒》最大的靈感來源是一款武士動作遊戲——《對馬島之魂》。
Gerighty表示,《對馬島之魂》對遊戲世界精雕細琢的沉浸式體驗深深影響了他的創作理念。與其他依賴重複任務的遊戲不同,《對馬島之魂》提供了一種純粹而連貫的體驗,故事、世界和角色與遊戲玩法完美契合。這種方法與Gerighty的理念不謀而合,他希望在星球大戰宇宙中複製這種沉浸感,讓玩家充分融入“銀河係邊緣的亡命之徒”的幻想之中。
通過將《對馬島之魂》中的武士體驗與《星球大戰:法外之徒》中的亡命徒旅程進行類比,Gerighty強調了創造無縫且引人入勝的敘事的意義。這一願景旨在確保玩家感覺自己真正生活在星球大戰宇宙中,而不僅僅是在玩一款設定在其中的遊戲。
《刺客信條:奧德賽》的影響
Gerighty坦言,《刺客信條:奧德賽》也對他的遊戲設計產生了影響,尤其是在創造具有RPG元素的廣闊探索環境方麵。他欣賞《刺客信條:奧德賽》的自由度和廣闊的遊戲世界,這鼓勵玩家探索和激發好奇心。這種欣賞轉化到了《星球大戰:法外之徒》中,Gerighty力求創造一個同樣廣闊而引人入勝的世界。
Gerighty有幸直接與《刺客信條:奧德賽》團隊進行交流,這對他來說非常寶貴。他經常向他們尋求關於遊戲開發各個方麵的建議,例如管理遊戲世界的大小以及確保移動距離合理。這種合作使他能夠將《刺客信條:奧德賽》的成功元素融入到《星球大戰:法外之徒》中,同時又使其符合後者的獨特需求。
盡管Gerighty欣賞《刺客信條》,但他明確表示希望《星球大戰:法外之徒》提供更精簡、更集中的體驗。他並非追求長達150小時的漫長旅程,而是目標打造一個玩家能夠在合理時間內完成的敘事驅動型冒險遊戲。這一決定源於他希望創造一款易於上手且引人入勝的遊戲,確保玩家從始至終保持參與感。
打造亡命徒的玩家幻想
對於《星球大戰:法外之徒》的開發團隊來說,以韓索羅為代表的“亡命之徒”原型成為了遊戲的核心。Gerighty解釋說,在一個充滿奇觀和機遇的星係中成為一個流氓的理念是統籌遊戲開發各個方麵的指導原則。
對亡命徒幻想的關注使團隊能夠創造出既廣闊又沉浸式的體驗。玩家可以參與各種活動,例如在酒吧玩薩巴克,駕駛飛車穿越星球,駕駛飛船穿越太空以及探索不同的世界。這些活動之間的無縫過渡旨在增強在星球大戰宇宙中體驗亡命徒冒險的感覺。