前PlayStation執行官Shuhei Yoshida透露,他本來可以抵製索尼在現場服務的遊戲中備受爭議的推動力。 Sie Worldwide Studios總裁吉田(Yoshida)從2008 - 2019年開始,對索尼在這項投資中承認的固有風險有點有趣的遊戲表示關注。
在PlayStation的現場服務冠軍麵臨重大挑戰之中,這一說法麵臨著。雖然 Helldivers 2 取得了傑出的成功,這是有史以來最快的PlayStation Studios遊戲(12周內的1200萬張),但其他企業已經步履蹣跚。 例如,Concord證明了一個重大的挫折,由於球員的數字極低,因此在短時間後關閉。根據一份 Kotaku 報告,該遊戲的開發費用約為2億美元,這一款項並未完全涵蓋開發,IP權利或Firewalk Studios的收購。
這場失敗是在取消了頑皮的狗的 《我們的最後 多人項目》項目之後,最近,兩個未經通知的現場服務遊戲 - 一個來自BluePoint的War God Title Title trom Bluepoint,另一個來自Bend Studio( Days Goest over )。
吉田在他有點有趣的遊戲采訪中,最近在31年後離開索尼,他說,如果他在赫爾曼·霍爾斯特(Hermen Hulst)(現任Sie Studio Business Group)職位,他將抵製現場服務的推動。他解釋了自己的預算責任以及在現場服務遊戲中進行大量投資與成功的單人玩家特許經營(如 *戰神)等成功發展之間的潛在衝突。
吉田(Yoshida)承認索尼(Sony)在出發後的資源分配增加,這使單人遊戲和現場服務遊戲都並行開發。他認識到競爭激烈的現場服務市場中固有的風險和成功的可能性。在慶祝 Helldivers 2 的意外勝利時,他承認,他個人會采取不同的策略。
索尼的財務電話提供了進一步的見解。 Hiroki Totoki(首席運營官和CFO總裁)接受了從 Helldivers 2 的成功和 Concord 失敗的經驗教訓,強調了對早期用戶測試和內部評估的需求。他列舉了一個“孤立的組織”和 Concord 的版本窗口(接近 黑色神話:Wukong )是對遊戲效果不佳的因素。
Sadahiko Hayakawa(金融和IR的高級副總裁)進一步強調了 Helldivers 2 和 Concord 的對比結果,強調了在整個工作室中汲取的經驗教訓,以改善開發管理和發放後內容策略。未來的計劃包括單人遊戲(利用已建立的IP)和現場服務遊戲的平衡投資組合,承認後者的固有風險。
幾個PlayStation Live-Service遊戲仍在開發中,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla's Horizon Online 和Haven Studio的 Fairgame $ 。