[注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 ]
在經歷了《外在世界2》第2次親眼目睹之後,很明顯,黑曜石娛樂已經優先考慮增強RPG元素,使玩家更加深入地與遊戲進行遊戲。雖然第一部分提供了更簡化的角色發展方法,但續集鼓勵玩家擺脫規範並採用獨特的專業構建。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的。”該團隊的重點是在玩家技能,特質和津貼之間創造協同作用,這在我們獨家的11分鐘遊戲錄像中很明顯,展示了新的槍戰,隱身,小工具和對話。在此IGN的第一個獨家覆蓋範圍內,我們深入研究了這些經過改進的系統的複雜性。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反映了他,並指出:“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到了遊戲結束時,這些角色將您的個人體驗最小化。”為了解決這個問題,續集從分組的技能類別轉移到具有顯著差異的個人技能。 Koenig補充說:“我們希望專注於使每個個人升級和投資都非常重要。”這種轉變使玩家可以專注於對他們喜歡的遊戲風格至關重要的特定技能,例如槍支和醫療設備,而不會混淆分組統計數據。
辛格強調了構建選項的多樣性,他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將這些系統融合到相當廣泛但獨特的不同玩家範圍的不同範圍。”他提到了諸如觀察之類的技能,該技能可以揭示環境中的隱藏元素,從而通過提供其他路徑和互動來增強遊戲玩法。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像
儘管個人技能似乎是RPG的標準配置,但外界2使用該系統來創建不同的角色構建,尤其是與經過改進的特權系統集成時。
獲得實驗的特權
黑曜石對特異性和獨特的遊戲途徑的關注很清楚,引入了90多種津貼,每個津貼都需要解鎖特定技能。 Koenig解釋說:“當您投資技能時,它會改變如何投資特權並帶領您走上許多不同的道路。”例如,跑步和槍支PERK可以通過shot彈槍,SMG和步槍提高移動性,在衝刺或滑動時允許射擊。與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,它提供了子彈時間體驗。此外,Space Ranger Perk提供了對話交互和基於語音統計數據的損害增強。
辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權。”辛格援引精神病患者和連環殺手等特權,為那些更喜歡消除NPC的玩家提供了永久性的健康增強。 Koenig還強調了傳統的構建利用元素戰鬥,例如在癒合時使用血漿來燃燒敵人,或者對控制自動技術和癱瘓的敵人的衝擊損害。
辛格強調了遊戲的實驗性質,這表明玩家探索了有害效果,可以增強其性格的其他方面。 “我如何構建一個構建,實際上是在誘使進入那裡並受到傷害的地方,以便我可以有效地做其他事情?”他問道,促進創造性的建築,將負面因素變成積極。正面和負面特徵
Koenig反映了原始遊戲的缺陷系統,該系統允許玩家接受永久效果以換取額外的PERK點。在外部世界2中,這個概念以正面和負面的特徵擴展。玩家可以選擇一個負面特徵,例如愚蠢的特徵,它可以鎖定五種技能,或者生病的,從而降低基礎健康,以獲得額外的積極特徵,例如輝煌,授予額外的技能或勇敢,可以在衝刺時擊倒。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

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儘管將在另一篇文章中進行有關缺陷的詳細討論,但很明顯,外部世界2引入了更具創造力和引人入勝的選擇。該遊戲繼續監視玩家的行為,並根據PlayStyle提供具有正面和負面狀況的缺陷。
指導球員和拋棄Respec
有許多新元素,黑曜石的目標是使這些系統清晰可訪問。科尼格說:“從角色創造開始,我們真的想放在最前沿這些技能和他們做什麼的區別。”遊戲中的解釋和UI元素,包括菜單中的簡短視頻,有助於說明遊戲的影響。玩家可以將特權標記為收藏夾,有助於計劃和進步。
刪除REXPEC後 - 引導序列強調了玩家選擇的重要性。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您的經歷。”辛格補充說:“從哲學上講,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的改變。”這種方法鼓勵玩家承諾自己的選擇,並探索由此產生的遊戲動態。
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