Bethesda本週揭露的《遺忘重製》讓我驚嘆不已。2006年的泰姆瑞爾之旅,當時以古怪的低解析度角色和模糊的草原為標誌,如今成為迄今最具視覺震撼力的《上古卷軸》作品。過去的《質量效應傳奇版》和《黑暗靈魂重製版》等重製作品常讓人覺得與原作過於相近,因此看到近二十年前我漫遊的帝國城在Unreal Engine 5中以光線追蹤技術重生,幾乎有種超現實的感覺。除了視覺效果,遊戲還升級了戰鬥系統、優化了RPG系統,並進行了無數細微改進。這讓我不禁質疑,Bethesda和開發商Virtuos是否標錯了標籤——這難道不該是《遺忘重製版》,而非僅僅是重製?
我並非唯一有此想法的人。各方粉絲都稱其為重製版,甚至連原版《遺忘》的首席設計師Bruce Nesmith也表示,“重製”一詞無法完全概括其範圍。然而,在數小時的遊戲體驗後,區別顯而易見:《遺忘重製》或許有如重製版般耀眼,但其核心玩法仍屬於重製。
其重製版般的面貌源於Virtuos的全力以赴:從樹木到劍刃再到崩塌的堡壘,每一項資產都從頭重建。其結果是一款符合現代圖形標準的遊戲,擁有驚艷的紋理、動態光影,以及讓每支箭矢和每次攻擊都更具真實感的新物理系統。NPC雖然熟悉,卻被徹底重新設計,擺脫了2006年的過時外觀。這種翻新不僅喚起懷舊之情,更提供了堪比2025年新作的視覺體驗。若非此前聽聞傳言,我可能會誤以為這是《上古卷軸6》。
升級不僅限於視覺效果。戰鬥如今更具分量,劍擊帶有真實的重量感。新增的第三人稱攝影機,配備瞄準標線,提升了沉浸感。從任務日誌到對話框,以及鎖匠和說服等小遊戲的選單,均採用了流暢、更新的介面。原本笨拙的等級系統已被融合《遺忘》和《天際》的更順暢機制所取代。當然,衝刺功能終於登場。有了如此廣泛的改變,確實很難不稱其為重製版。
爭論的焦點在於語義,而非僅僅是範圍。業界對“重製版”和“重製”缺乏明確定義,發行商使用這些術語時也較為隨意。Rockstar的《俠盜獵車手三部曲“終極版”》重製版顯然過時,僅有放大紋理和現代光影。然而《Crash Bandicoot N. Sane Trilogy》,同樣是重製版,卻擁有全新的視覺效果,感覺與時俱進。像Bluepoint的《汪達與巨像》和《惡魔靈魂》這樣的完全重建重製版忠實再現了原作,而《惡靈古堡2》則重新構想了核心互動。《最終幻想7重製版》和《重生》則幾乎徹底改造了原作。這些例子雖共用“重製版”標籤,但方式卻大相徑庭。
歷史上,重製版意味著在現代引擎中完全重建,而重製則是在原框架內進行有限升級。這一分界正逐漸模糊。現代重製可能涉及視覺翻新和輕微的遊戲玩法調整,保留原始設計。相比之下,重製版則完全重新構想遊戲。依此邏輯,《惡魔靈魂》和即將推出的《合金裝備固體:三角洲》更偏向重製,而真正的重製版則像是對舊概念的全新詮釋。

那麼,《遺忘》究竟是重製版還是重製?玩上一個小時,答案顯而易見:它是重製。其耀眼的Unreal Engine 5視覺效果和光線追蹤打造了現代外觀,但遊戲的核心——其系統、怪癖和結構——仍植根於2006年。Bethesda解釋道:“我們用心增強了每個元素,但核心不變。這是一款來自另一時代的遊戲,也應保有那樣的感覺。”
那個時代在無數細節中閃耀:幾乎每扇門後的載入畫面、儘管換了新面貌仍顯疏離的複雜說服小遊戲、像舞台布景而非活生生樞紐的城市設計,以及帶有機械魅力的NPC動作與對話。戰鬥雖有改善,仍缺乏精確度。遊戲甚至保留了其標誌性Bug,作為其古怪傳承的一部分被精心保留。
近期作品如Obsidian的《Avowed》凸顯了RPG的進步,流暢的戰鬥和獎勵性探索讓《遺忘》的山丘與洞穴顯得過時。然而《遺忘重製》依然引人入勝。其開闊的原野充滿神秘,動態的哥布林戰爭和豐富的任務超越了《天際》的重複地牢,玩家的自由度令人感到新鮮無拘。但其對話缺乏細膩,系統間銜接不夠無縫,關卡設計——洞穴、城堡和遺忘領域——顯得古老。真正的重製版會將這些元素現代化;此項目則以其本來面貌致敬,名副其實地贏得了重製的稱號。
在電影中,重製版是全新製作,擁有新演員和新劇本,而重製則是將現有作品提升至現代標準。《大白鯊》或《教父》的4K修復版看起來驚艷,但仍帶有濃厚的1970年代氣息。《遺忘重製》亦是如此,透過現代引擎將視覺效果推向新高度,同時保留2000年代的本質。Virtuos的執行製作人Alex Murphy說得最好:“《遺忘》引擎是大腦,Unreal 5是軀體,將這款深受喜愛的體驗帶回生活。”
《遺忘重製》名副其實,這絕非貶低。它為重製設立了新標準,遠超《質量效應傳奇版》或《俠盜獵車手:三部曲》等平庸之作。製作精良,它融合了重製版的視覺效果與重製的核心,保留了一款經典,適合老粉絲與新玩家。