毀滅戰士的持久遺產與金屬音樂的演變本質上聯係在一起。從1993年的首次亮相開始,該專營權的Sonic Landscape反映了其遊戲玩法,在三十年中經曆了幾次轉變。原始的毀滅戰士的配樂受到80年代末和90年代初的金屬巨頭(如Pantera和Alice in Chains in Chains in Chains in Chains in Chains of 80年代和90年代初)的影響。諸如“無標題”(E3M1:Hell Keep)之類的曲目展示了潘特拉(Pantera)的“戰爭之口”的即興演奏。這種激進的,快節奏的聲音完美地補充了遊戲的瘋狂,近距離戰鬥。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖
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該係列多年來一直保持著這種激進的音樂風格。但是,《毀滅戰士3》(2004年)標誌著很大的出發。它的生存恐怖元素要求采用不同的聲音方法,從而讓人想起工具的大氣音景。當特倫特·雷茲諾(Trent Reznor)最初參與其中時,克裏斯·維雷納(Chris Vrenna)(九英寸的指甲)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)最終構成了樂譜,營造出令人困擾的氛圍,非常適合遊戲的速度較慢和Sci-Fi設置。
盡管毀滅戰士3的成功,但其風格轉變在該係列中有些異常。然而,2016年的重新啟動使專營權振興了特許經營權,並恢複了原始的瘋狂能量,同時融合了現代金屬影響力。作曲家米克·戈登(Mick Gordon)的開創性得分,其特征是Djent的沉重即興演奏和分層的低音頻率,成為了遊戲令人振奮的遊戲玩法的代名詞。諸如“ BFG部門”之類的曲目的強度為視頻遊戲配樂樹立了新的基準。
《毀滅戰士》(Doom Eternal)(2020年)雖然仍以戈登(Gordon)的標誌性風格為特色,但它納入了金屬核的元素,反映了2010年代後期的流行趨勢。這種轉變反映了金屬本身的演變,導致了一個配樂,雖然仍然很重,但感覺比其前任略低,反映了遊戲對平台和難題元素的重視。
就我個人而言,我更喜歡Eternal更精致的Metalcore的原始能量。但是,這兩個配樂都是金屬音樂如何增強遊戲體驗的絕佳例子。
厄運:黑暗時代提出了一個引人入勝的新章節。它的遊戲玩法結合了原始的厄運和現代動作標題的元素,這表明了一種既繁重又適應的配樂。早期預覽暗示了樂隊的影響,例如敲門,將現代重金屬與讓人聯想到經典鞭打的元素,創造出與遊戲戰鬥一樣充滿活力的元素。
黑暗時代的戰鬥強調了近距離爭吵和基於機甲的戰鬥,因此需要一個配樂,可以在壓碎沉重和更輕,更敏捷的時刻之間轉移。這種新舊的融合,反映了遊戲的設計,可以帶來真正獨特的聽覺體驗。與創新的遊戲玩法一起進行新的標誌性金屬配樂的潛力使《毀滅戰:黑暗時代》成為了備受期待的標題。