Doom의 지속적인 유산은 본질적으로 금속 음악의 진화와 관련이 있습니다. 1993 년 데뷔에서 프랜차이즈의 음파 환경은 30 년 동안 몇 가지 변화를 겪고있는 게임 플레이를 반영했습니다. Pantera 및 Alice in Chains와 같은 80 년대 후반과 90 년대 초반의 금속 거인에 의해 크게 영향을받은 Original Doom의 사운드 트랙은 Thrash Metal Energy의 기초를 설립했습니다. "Untitled"(E3M1 : Hell Keep)과 같은 트랙은 Pantera의 "Mouth of War"를 반향하는 리프를 보여주었습니다. 이 공격적이고 빠르게 진행되는 사운드는 게임의 열광적 인 근거리 전투를 완벽하게 보완했습니다.
Doom : The Dark Ages- 게임 플레이 스크린 샷
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이 시리즈는이 공격적인 음악 스타일을 몇 년 동안 유지했습니다. 그러나 Doom 3 (2004)은 상당한 출발을 기록했다. 생존 공포 요소는 다른 음파 접근법을 요구하여 도구의 대기 사운드 스케이프를 연상시키는 사운드 트랙을 만들었습니다. Trent Reznor는 처음에 관련된 반면 Chris Vrenna (Nine Inch Nails)와 Clint Walsh는 궁극적으로 점수를 구성하여 게임의 느린 속도와 공상 과학 설정에 완벽하게 적합한 잊혀지지 않는 분위기를 조성했습니다.
Doom 3의 성공에도 불구하고, 스타일의 변화는 시리즈 내에서 다소 변칙적 인 것으로 판명되었습니다. 그러나 2016 년 재부팅은 프랜차이즈를 활성화하여 원본의 열광적 인 에너지로 돌아와 현대 금속 영향을 통합했습니다. 작곡가 Mick Gordon의 획기적인 점수는 Djent의 무거운 리프와 계층화 된 서브-바스 주파수로 특징 지어지는 게임의 짜릿한 게임 플레이와 동의어가되었습니다. "BFG Division"과 같은 트랙의 강도는 비디오 게임 사운드 트랙에 대한 새로운 벤치 마크를 설정했습니다.
Doom Eternal (2020)은 여전히 Gordon의 시그니처 스타일을 특징으로하지만 Metalcore의 요소를 통합하여 2010 년대 후반의 일반적인 트렌드를 반영했습니다. 금속 자체의 진화를 반영하는 이러한 변화는 여전히 무겁지만 전임자보다 약간 덜 원시적 인 사운드 트랙이 생겨서 게임의 플랫폼 및 퍼즐 요소에 대한 강조를 반영합니다.
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개인적으로, 나는 Eternal의 더 세련된 Metalcore보다 Doom 2016의 사운드 트랙의 원시 에너지를 선호합니다. 그러나 두 사운드 트랙은 금속 음악이 게임 경험을 향상시키는 방법에 대한 훌륭한 예입니다.
Doom : Dark Age는 매혹적인 새로운 장을 제시합니다. 원래 Doom과 Modern Action 타이틀의 요소를 통합 한 게임 플레이는 무겁고 적응할 수있는 사운드 트랙을 제안합니다. 초기 미리보기 초기 미리보기 초기 미리보기는 노크 된 느슨한 밴드의 영향에 대한 힌트, 클래식 스래쉬를 연상시키는 요소와 현대 중금속을 혼합하여 게임의 전투와 같은 역동적 인 사운드 스케이프를 만듭니다.
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어두운 시대의 전투는 근접한 4 분기의 싸움과 기계에 기반을 둔 전투를 강조하면 무거움과 더 가볍고 민첩한 순간 사이를 바꿀 수있는 사운드 트랙이 필요합니다. 이 게임의 디자인을 반영하는 오래되고 새로 조화를 이루는 것은 진정으로 독특한 청각 경험을 약속합니다. 혁신적인 게임 플레이와 함께 새롭고 상징적 인 금속 사운드 트랙의 잠재력으로 인해 Dark Age는 매우 기대되는 타이틀입니다.