當我第一次坐下來體驗Mercurysteam的最新作品《刀片》(Blades of Fire )時,我預計將返回工作室的根源,他們的《 Castlevania:Shadow of Shadow系列》(Lords of Shadow of Shadow Series)充滿了現代風格,讓人想起戰爭之神。當我深入研究遊戲時,我發現自己正在瀏覽感覺像靈魂般的體驗,但是重點是我的武器的力量和統計數據,而不是傳統的RPG角色表。在與遊戲花了三個小時的動手操作之後,我意識到火葉片是熟悉的元素和創新概念的獨特融合,在動作冒險類型中刻出了一個新鮮的利基市場。
乍一看, 《火刀片》可能使您想起索尼聖莫尼卡在戰神上的作品,其黑暗的幻想環境,重擊戰鬥和一台相機,與動作密切相距甚遠。但是,遊戲不僅僅是克隆。在演示期間,我探索了一個裝有寶藏箱的迷宮地圖,並由一個幫助解決難題的年輕同伴。我們一起尋找了一個神秘的荒野婦女,她的家棲息在一個巨大的生物上。儘管這些元素迴盪了Kratos的北歐傳奇,但Fromsoftware的劇本也大量借出了火刀片,其中包括砧形檢查站,不僅可以補充健康藥水,而且還要補充敵人。
遊戲的世界喚起了1980年代懷舊的幻想氛圍,您可以輕鬆地想像野蠻人與其肌肉勇士的混合,或者吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮風格的生物在竹pogo棒上彈跳。敘事也讓人感到復古,圍繞著一個邪惡的女王,他將鋼鐵變成石頭,而您飾演鐵匠Demira Aran de Lira的使命,以擊敗她並恢復世界金屬。儘管環境和前提具有迷人的老式感覺,但故事和角色可能並不特別引人注目,讓人聯想到Xbox 360時代的許多被忽視的故事。
火刀片真正擅長的地方在於其機制。戰鬥系統圍繞方向攻擊構建,利用控制器上的每個面部按鈕。例如,在PlayStation控制器上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓圈向左和向右滑動。通過仔細觀察敵人的立場,您可以打破他們的防禦能力。例如,守護自己的臉的士兵可以通過低調和撞擊腸子來擊敗自己的臉,從而令人滿意的內臟影響,因為受傷的傷口流血。
該系統在遇到的比賽中閃耀,例如演示的首次大老闆對抗拖鞋的巨魔。該生物具有一個二級健康棒,只有在肢解後才能損壞,肢體由您的攻擊角度確定。定時進行的右手罷工可以切斷巨魔的左臂,解除武裝,或者您甚至可以將其整個臉部切開,使其盲目和彎曲,直到其重生為止。
火刀片中的武器需要細緻的關注。它們隨著時間的流逝而減少損害,需要削減石頭或切換立場以保持有效性。每種武器都有一個耐久性計,無論護理如何,都需要耗盡,需要在砧座檢查站進行維修或融化以製作新武器。這導致了遊戲最具創新性的功能:Forge。
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偽造是每種武器的旅程開始的地方,首先是在黑板上勾勒出的基本模板。您可以調整和修改,調整諸如長矛桿的長度或頭部形狀之類的元素,從而直接影響武器的統計數據和有效性。不同的材料會影響體重和耐力的需求,從而增強了製作獨特武器的感覺。您甚至可以命名您的創作。
但是製作過程並沒有結束。您必須通過複雜的迷你游戲將金屬在砧上的物理錘擊,以控制每種罷工的長度,力和角度,以匹配理想的曲線。過度鍛煉鋼可以削弱武器,因此精度是關鍵。您的性能被恆星評級,影響您在武器永久破裂之前可以修復多久的一次。
雖然Forge概念非常出色,並為製作添加了基於技能的元素,但迷你游戲會感到沮喪。罷工與所得金屬形狀或更好的教程之間的更明顯的聯繫可以顯著增強此功能。
MercurySteam的目的是使玩家對其製作的武器形成深刻的依戀,並在跨越60-70小時的旅程中攜帶它們。當您探索並找到新的金屬時,您可以重新裝修武器以增強其特性,以確保它們對新挑戰保持有效。死亡系統加強了這種紐帶;失敗後,您將武器放下並在沒有它的情況下重生,但它仍然是您恢復的世界。這種機械師受到黑暗靈魂的啟發,為遊戲增添了有意義的層面,因為可以恢復失落的靈魂,但珍惜的劍不能。
Mercurysteam的影響是顯而易見的,從他們2000年代初期的黑暗遊戲刀片,來自Software的創新和《戰神世界設計》的殘酷戰鬥中。然而,火葉片超越了這些影響,製作了自己獨特的食譜,使其與遊戲觸及石區分開。
儘管擔心遊戲的通用黑暗幻想環境以及敵人的遭遇可能缺乏多樣性,但您的鍛造刀片與您面臨的挑戰之間的深厚關係令人信服。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲引起了主流關注的時代, Fire的刀片有可能為遊戲社區提供真正令人著迷的東西。