2xko alpha playtest:解決玩家的反饋和完善遊戲玩法
隻有四天大的2xko alpha實驗室遊戲測試已經產生了重要的播放器反饋。 本文詳細介紹了2XKO計劃如何解決這些問題。
基於玩家反饋
的遊戲細化2XKO導演Shaun Rivera通過Twitter(X)宣布了基於Playtest反饋的即將進行的調整。 遊戲的英雄聯盟連接吸引了一個大型玩家群,導致廣泛的在線反饋和視頻片段展示了強大的,潛在的不平衡連擊。
裏維拉(Rivera)承認了這些“真正的創意”組合,但強調了延長時期的問題,在這種情況下,玩家擁有最小的控製權(“低到零代理商的超長時間是不可取的”)。 一個關鍵的變化將是減少“死亡觸摸”(TOD)連擊的頻率 - 完全健康地殺死。 在保持快節奏的動作的同時,目標是確保平衡和吸引人的比賽。 盡管預計會有一些TOD,但Rivera表示,該團隊正在分析數據和反饋,以確保TOD仍然需要高技能和資源的出色成果。
教程模式也受到了批評。盡管遊戲的核心力學是可以訪問的,但掌握其複雜性是具有挑戰性的。 遊戲測驗中缺乏基於技能的對決使這加劇了這一問題,使新手對經驗豐富的球員進行了幫助。 專業球員克裏斯托弗·“ nychrisg”將2xko描述為可能並不適合所有人,理由是其複雜的六鍵係統和複雜的遊戲玩法,可與Marvel vs. Capcom這樣的標題媲美。
Rivera證實了對教程的改進計劃,將當前版本描述為“粗糙通行證”。 教程團隊成員的Reddit帖子積極地征求了球員的建議,包括采用類似於有罪的齒輪奮鬥或街頭霸王6的結構,提供了更多的深入培訓,並合並了涵蓋諸如框架數據的概念的高級教程。
盡管反饋 ,熱情仍然存在
雖然封閉的阿爾法缺乏發布日期,並且需要進一步的完善,但高收視率和大量的球員反饋表明了強大的潛力和新興的社區。 有興趣參加嗎? 在鏈接的文章中查找注冊細節。