Grand Theft Auto 3 do ângulo cinematográfico da câmera: um legado inesperado de um passeio de trem
O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um grampo da Grand Theft Auto Series desde o Grand Theft Auto 3, tem uma história de origem inesperada. O ex-desenvolvedor da Rockstar Games Obbe Vermeij revelou recentemente que esse recurso agora amado surgiu da experiência surpreendentemente monótona de andar de trem no desenvolvimento inicial do jogo.
Vermeij, um veterano que contribuiu para vários títulos de GTA históricos, incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, compartilhou anedotas nos bastidores em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha a gênese da câmera cinematográfica.
Inicialmente, Vermeij achou o trem montado monótono. Enquanto ele considerou permitir que os jogadores os ignorassem, as limitações técnicas (problemas de streaming) impediram isso. A solução dele? Ele implementou uma câmera que mudou dinamicamente entre os pontos de vista ao longo dos trilhos do trem, adicionando uma camada de interesse visual. Esse ajuste aparentemente menor se mostrou fundamental. Quando um colega sugeriu aplicar uma abordagem semelhante à condução de carros, a equipe descobriu que o resultado era "surpreendentemente divertido", que nasce o icônico icônico.
Curiosamente, o ângulo da câmera permaneceu amplamente intocado em Grand Theft Auto: Vice City. No entanto, passou por revisões em Grand Theft Auto: San Andreas por um desenvolvedor diferente. Um fã até demonstrou como seria a viagem de trem no GTA 3 sem a câmera cinematográfica, destacando a diferença significativa da inovação de Vermeij feita.
As contribuições recentes de Vermeij também incluem a verificação de detalhes de um grande vazamento do GTA. Esse vazamento revelou planos para um modo on-line agora absorvido para o GTA 3, incluindo criação de personagens e missões on-line. Vermeij confirmou seu envolvimento na criação de um modo rudimentar do Deathmatch para esse componente online cancelado.
A história do ângulo cinematográfico da câmera do GTA 3 serve como um lembrete convincente de que até os desafios de desenvolvimento aparentemente mundanos podem levar a inovações inovadoras. Um passeio de trem "chato" acabou moldando um elemento definidor de uma das franquias mais influentes dos jogos.