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Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica

By CharlotteFeb 26,2025

Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica

Angle de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3: el legado inesperado de un viaje en tren

El icónico ángulo de la cámara cinematográfica, un elemento básico de la Grand Theft Auto Series desde Grand Theft Auto 3, tiene una inesperada historia de origen. El ex desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, reveló recientemente que esta característica ahora atentada surgió de la experiencia sorprendentemente aburrida de montar un tren en el desarrollo temprano del juego.

Vermeij, un veterano que contribuyó a varios títulos de GTA históricos, incluidos GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo anécdotas detrás de escena en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la génesis de la cámara cinematográfica.

Inicialmente, Vermeij encontró que el tren cabalga monótono. Si bien consideró permitir que los jugadores los saltenan, las limitaciones técnicas (problemas de transmisión) impidieron esto. Su solución? Implementó una cámara que cambió dinámicamente entre los puntos de vista a lo largo de las vías del tren, agregando una capa de interés visual. Este ajuste aparentemente menor resultó fundamental. Cuando un colega sugirió aplicar un enfoque similar para la conducción del automóvil, el equipo descubrió que el resultado fue "sorprendentemente entretenido", lo que perturba el ángulo icónico.

Curiosamente, el ángulo de la cámara permaneció en gran medida intacto en Grand Theft Auto: Vice City. Sin embargo, se sometió a revisiones en Grand Theft Auto: San Andreas por un desarrollador diferente. Un fanático incluso demostró cómo habría sido el viaje en tren en GTA 3 sin la cámara cinematográfica, destacando la diferencia significativa que se hizo la innovación de Vermeij.

Las contribuciones recientes de Vermeij también incluyen verificar los detalles de una fuga importante de GTA. Esta fuga reveló planes para un modo en línea ahora abandonado para GTA 3, incluida la creación de personajes y las misiones en línea. Vermeij confirmó su participación en la creación de un modo rudimentario de Deathmatch para este componente en línea cancelado.

La historia del ángulo de cámara cinematográfico de GTA 3 sirve como un recordatorio convincente de que incluso los desafíos de desarrollo aparentemente mundanos pueden conducir a innovaciones innovadoras. Un viaje en tren "aburrido" finalmente dio forma a un elemento definitorio de una de las franquicias más influyentes del juego.

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