基於回合的遊戲的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論的主題,而Clair Bigsur:Expedition 33的最新發布重新點燃了這些對話。 Clair Obscur於上週推出:Expedition 33已獲得IGN和其他審稿人的廣泛讚譽,將自己定位為傑出的RPG。它自豪地展示了它的靈感,該靈感具有基於回合的系統,用於裝備和主人的Pictos,探索的“地牢”和“地下城”和“ Overworld Map”。
在接受RPGsite採訪時,製片人Francois Meurisse強調, Clair Subbur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IX和X中汲取了特定的靈感。此外,該遊戲結合了Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi的元素,將傳統的轉彎策略與以動作為導向的快速活動,Parries和Dodges融合在一起。這種獨特的混合動力體系引發了遊戲社區中的大量討論和辯論。
克萊爾·伯德(Clair Obscur)的成功加劇了社交媒體上的爭論,尤其是與《最終幻想》系列有關。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了朝著RPG中更多基於動作的機械師的轉變,理由是改變了球員的喜好,尤其是在年輕觀眾中。這種轉變在最近的《最終幻想》中很明顯,例如XV,XVI和VII翻拍系列,它們具有更具動態,動作驅動的遊戲玩法。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於回合的格式。例如,章魚旅行者2和即將到來的Switch 2勇敢的默認修復器繼續維護傳統。儘管最終幻想可能已經發展,但很明顯,基於回合的RPG仍然在遊戲世界中佔有一席之地。
最終幻想是否應該採用類似於克萊爾·梅克爾(Clair Subbur)的系統的問題遇到了許多粉絲的響亮的“否”。最終幻想具有自己獨特的美學和身份,不能簡單地換成另一個。克萊爾·貝格(Clair Bungur)可能與《最終幻想》(Claster Fantasy)有著相似之處,但它具有創新的戰鬥,引人注目的配樂和豐富的世界建設,具有自己的優點。
從歷史上看,關於最終幻想方向的辯論並不是什麼新鮮事。討論《失落的奧德賽》是最終幻想的真正繼任者,還是《最終幻想VII》是否優於最終幻想VI ,多年來一直是遊戲話語的一部分。這些辯論通常會忽略更廣泛的環境,例如銷售業績,吉田在塑造最終幻想XVI時也考慮了這些辯論。
儘管克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功:Expedition 33在三天內售出了100萬張,但對《最終幻想》的期望通常更高。該行業已經看到了其他基於回合的RPG,例如Baldur's Gate 3和Ganaphor:Refantazio獲得關鍵和商業上的成功,這表明基於回合的遊戲仍然可以蓬勃發展。
歸根結底,克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的成功證明了真實性和創新的力量。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的關於Baldur的大門3時,當遊戲充滿激情和創造力時,高預算可以產生高度的結果。這種方法似乎是前進的道路,而不是重新進行有關遊戲機制的舊辯論。
這裡的教訓很明顯:忠於您的創造力。克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)可能會自豪地佩戴靈感,但正是工作室的獨特貢獻將其提升到了當前的狀態。隨著遊戲景觀的不斷發展,真實性和創新將仍然是吸引玩家心靈的關鍵。