Дом > Новости > Как сделать Sims 4 десятилетия.

Как сделать Sims 4 десятилетия.

By ConnorMar 21,2025

Сообщество * Sims 4 * процветает в творческих проблемах, а Decades Challenge предлагает уникальный способ испытать игру через призму истории. Если вы готовы провести свои симы через столетие перемен, вот как отправиться в это увлекательное путешествие.

Симс 4

Изображение через EA

Эта задача охватывает с 1890 по 2010 год (или 2020 год, в зависимости от ваших предпочтений), причем каждый два игровых дня представляют год. Не забудьте отключить автоматическое старение. Ожидаемая продолжительность жизни играет решающую роль, которая отличается для симов, родившихся до и после 1950 года, отражая исторические сдвиги в сфере жизни. Стадии ранней жизни (ребенок, младенец, малыш, ребенок, подросток) последовательно выросли независимо от года рождения.

Стадии жизни (внутриигровые дни/приблизительный возраст):

  • Ребенок: 1 день (6 месяцев)
  • Младенец: 3 дня (2 года)
  • Малыш: 8 дней (6 лет)
  • Ребенок: 14 дней (13 лет)
  • Подросток: 12 дней (19 лет)
  • Родился до 1950 года: молодой взрослый: 26 дней (32 года), взрослый: 36 дней (50 лет), старейшина: умирает через ~ 14 дней (около 60 лет)
  • Родился после 1950 года: молодой взрослый: 32 дня (35 лет), взрослый: 60 дней (65 лет), старейшина: умирает через ~ 56 дней (около 90 лет)

Начните с одного молодого взрослого сима (или супружеской пары). Домохозяйствам с несколькими поколениями рекомендуется отражать исторические нормы. Стремитесь, подходящей для периода одежды и причесок. Варианты жилья ограничены; Странгвиль и долина Дель Сол не ограничиваются до 1950-х годов, и Сулани не поощряется за дополнительную реализм. Квартиры приемлемы для одиночных симов, но брак требует дома.

Использование технологий тщательно рассматривается. Телефоны разрешены для важных функций игрового процесса, но не для развлечений или общения до их соответствующих десятилетий. То же самое относится и к компьютерам. Выбор работы должен соответствовать историческому контексту каждого десятилетия.

Связанный: где найти Platinum & Ironyum в взрыве Sims 4 из прошлого события

Симс 4 десятилетия задача: правила, конкретные десятилетия

Симс, живущий в достоверной жизни

Изображение через EA

Каждое десятилетие представляет уникальные проблемы и ограничения. Для получения подробных правил обратитесь к всестороннему руководству Cute Coffee Gal. Вот краткое изложение:

1890 -е:

Только мужские наследники. Дочери (творческая черта) выходят на брак. Нет, Woohoo; Разрешена только попытка ребенка. Домашние роды. Способность к периоду рабочих мест для мужчин (например, деревообработка). Женщины сосредотачиваются на домашнем хозяйстве, с ограниченными вариантами внештатного/садоводства, если овдоветь. Нет электричества. Начальная школа обязательно; Средняя школа необязательно. Университет разрешен (соответствующие периодам майоры). Начните выращивать коровье.

1900 -е годы:

Лампы разрешены. Внутренняя сантехника (без душа). Работа и образование остаются похожими на 1890 -е годы. Фонографы допускают музыку. Применяются другие правила 1890 -х годов.

1910 -е:

Мужские подростки, молодые люди и взрослые призваны для Первой мировой войны (потребление пирога коровьего растения и бросок костей для последствий). Если все мужчины умирают, самая старая женщина и ее муж станут наследниками. Средняя школа обязательно (Средняя средняя среда требуется). Мужчины могут посещать университет после войны. Женщины могут устроиться на ручную работу по труду.

1920 -е:

Женщины могут быть наследниками и не должны выходить на брак. Дочери не нужны творческая черта. Разговорить радио, фильмы и все варианты освещения разрешены. Женщины могут работать в более широких обстоятельствах. Нет алкоголя (запрет).

1930 -е годы:

Кеги разрешены в университете. Великая депрессия: нет бизнес -карьеры; Все симы теряют работу изначально, а затем найдут новые через неделю. Одна приготовленная еда в день; Другие блюда должны быть выявлены, пойманы или выращены. Запрет заканчивается.

1940 -е:

Правила Второй мировой войны применяются на Второй мировой войне. Требуются сады победы (четыре или более растений). Термостаты, шайбы и сушилки разрешены. Требуются радио; По крайней мере, одна сима должна слушать час ежедневно. Средние школьники не отправляются за плохие оценки. Подростки могут иметь работу неполный рабочий день.

1950 -е годы:

Старший сын, призванные для корейской войны (те же правила, что и предыдущие войны). Разрешены душ и дешевые телевизоры. Радио прослушивание не требуется. Средняя школа обязательно. Телефоны разрешены для звонков.

1960 -е:

Двое самых старых детей (любой пол) составлены для войны во Вьетнаме (те же правила). Любой специалист по колледжу разрешена. Детский отпуск для женщин. Woohoo разрешил.

1970 -е годы:

Вьетнамский военный проект (те же правила). Брак поощряется, но не требуется. Микроволны и посудомоечные машины разрешены. Лотерейные билеты и доставка еды доступны.

1980 -е:

Игры разрешены. По крайней мере, одна сима должна продолжить деловую карьеру. Научные дети разрешены; Рорижения в больнице поощрялись.

1990 -е годы:

Ноутбуки разрешены. Телевизор смотрит неограниченное. Ограничения на прибор и мебель сняты. Текстовые сообщения разрешены. Семьи должны построить укрытие Y2K и остаться на три дня.

2000 -е годы:

Компьютерные и телефонные ограничения сняты (кроме Trendi). Младенцы могут родиться дома или в больнице. Все музыкальные и телевизионные каналы разрешены.

2010 -е:

Нет журналистики (печатные СМИ умирают). Однополые браки разрешен. Вся работа с частичной занятостью разрешена; Мясовая стена, тренди и погодный генератор доступны.

Задача * SIMS 4 десятилетия * предлагает богато полезный опыт, адаптируясь к различным игровым пакетам, которые вы можете владеть. Наслаждаться!

SIMS 4 теперь доступен на PlayStation, Xbox и ПК.

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Stephen King, the master of horror and storyteller extraordinaire, has famously stated that you can’t truly “spoil” a good story—at least not in the way most people think. In his view, a great story is built on more than plot twists or surprise endings; it's rooted in atmosphere, character, emotion, and the way the narrative unfolds over time. As he once said: "You can't spoil a good story. A good story doesn't rely on surprise. It relies on truth, on the way it makes you feel. The story isn't in the twist—it's in the journey." This philosophy reflects King’s belief that the power of storytelling lies in immersion, not in hiding the outcome. He argues that if you’ve truly connected with a story—its people, its world, its emotional stakes—then even knowing how it ends doesn’t diminish the experience. In fact, for many readers, the emotional impact is what matters most. But here’s the twist—King does have one exception to his "you can't spoil a good story" rule. The Exception: The Ending of It (1990) King has admitted that spoiling the final scene of It—particularly the moment when Pennywise returns to Derry at the end—can ruin the experience for some readers. Why? Because It isn’t just a horror novel; it’s a deeply personal, emotional journey about childhood trauma, friendship, fear, and the long shadow of the past. The ending, where the Losers Club defeats Pennywise only to realize he’s not truly gone—“He’ll be back”—is a masterstroke of psychological horror. King has said that revealing that final line, or the idea that the evil returns in a new form, can strip the story of its lingering dread. The power lies in the aftermath, the sense that the victory is fragile, that fear isn’t defeated—it’s merely delayed. When that’s given away, the emotional weight is lost. So while King generally believes stories are too rich to be spoiled by a twist, he makes a rare exception: if you know the ending of It—especially the cyclical nature of the evil and the return of Pennywise—the haunting beauty and emotional resonance can be diminished. "The only story I’d say is spoiled by knowing the ending? It. Because the horror isn’t just in the monster—it’s in the realization that he never truly dies." This exception underscores something profound: even in a world where stories thrive on mystery, some endings carry a unique emotional and thematic weight—so powerful that they can’t be handled lightly. For King, the true danger isn’t a spoiler. It’s losing the feeling that something you’ve lived through—something that haunts you—is real. So in short: King says you can’t spoil most good stories—because they’re about feeling, not plot. But he makes one exception: It. Because sometimes, knowing the monster returns… is the worst kind of spoiler.