微软最近揭幕了灵感来自Quake II的AI生成的互动空间,引发了整个在线游戏社区的激烈辩论。该演示由微软的缪斯和世界和人类动作模型(WHAM)AI系统提供支持,展示了一个实时环境,在该环境中,游戏玩法和玩家的行为是动态创建的,而无需使用传统的游戏引擎。
根据微软的说法,该演示使玩家可以体验游戏序列,让人联想到Quake II,每个玩家输入都会触发新的AI生成的时刻。这种方法旨在瞥见AI驱动游戏体验的未来。微软将该演示描述为“咬合大小的”但开创性的展示,以表明AI如何即时制作沉浸式的视觉效果和响应式动作。
但是,对演示的接收是压倒性的。在杰夫·凯利(Geoff Keighley)在社交媒体上分享了演示的视频之后,反应在很大程度上至关重要。许多游戏玩家对游戏在游戏中的未来表示担忧,担心这可能导致游戏开发的人为元素的下降。 Reddit和X(以前是Twitter)等平台上的批评者表达了他们的失望,其中一些人将演示描述为“ AI生成的Slop”,并质疑使用此类技术创建完整,愉快的游戏的可行性。
尽管有反对,但并非所有反馈都是负面的。一些用户承认该演示是早期概念开发的工具的潜力,并赞扬了它所代表的技术进步。他们认为,尽管当前的演示可能无法播放或愉快,但它在AI功能方面表现出了重大进展,并可能导致未来的创新。
关于微软AI演示的辩论反映了游戏行业中关于生成AI的作用的广泛关注。最近的例子,例如关键字工作室的失败尝试完全使用AI和Activision将AI用于《使命召唤:Black Ops 6 Assets》的尝试,突出了技术进步与保护人类创造力在游戏开发中的持续张力。此外,围绕Horizon Aloy角色的AI生成视频的争议强调了道德和权利问题。
随着行业继续应对这些挑战,游戏中AI的对话仍然是关键的挑战,利益相关者权衡潜在的好处与失去长期定义游戏艺术创作艺术的人类触觉的风险。