ValveのSteam Deckは、スマートフォン市場で一般的な年間ハードウェアアップグレードの傾向を破壊します。毎年リリースの代わりに、バルブは実質的な世代の改善を優先します。デザイナーのローレンス・ヤンとヤザン・アルデハイヤットによると、このアプローチは消費者にとって公平であり、コストと労力を正当化しない増分更新を避けています。
バルブの戦略:年間の反復ではなく、世代の飛躍
YangとAldehayyatは、Reviews.orgとのインタビューで、多くの競合他社が採用した年間リリースサイクルの拒否を明示的に述べました。彼らは、この実践を顧客に不公平とみなす、わずかな改善のみを提供する毎年の更新の正当化の欠如を強調しました。焦点は大きな進歩にあり、バッテリー寿命を損なうことなく「世代の飛躍」を達成します。将来の反復は大幅にアップグレードされ、待機と投資の価値があります。
Aldehayyatは、特に外出先でのPCゲームの領域で、ユーザーのニーズに対処することに対するValveのコミットメントを強調しました。改善の余地を認めながら、彼らはスチームデッキの進捗状況と、ハンドヘルドゲームPC市場内で拍車がかかっているイノベーションを祝います。彼らは、PCゲームナビゲーションの利点を認識して、スチームデッキのタッチパッドなどの機能を採用することを競合他社に奨励しています。
逃した機会と将来の強化
Aldehayyatは、タイミングの制約により、可変リフレッシュレート(VRR)がOLEDスチームデッキから省略された非常に望ましい機能であることを明らかにしました。 Yangは、OLEDモデルが第2世代のデバイスではなく洗練であることを明らかにしました。将来のモデルは、バッテリー寿命の改善に優先順位を付けますが、技術的な制限は現在進捗状況を制約しています。
競争とグローバルロールアウト
Asus Rog AllyやAyaneo製品のようなデバイスとの競争が激化することは、Valveの「Arms Race」を引き起こしません。彼らは競争力のある風景を積極的に見て、革新と多様なデザインの選択を歓迎します。焦点は、従来のデスクトップ環境以外の全体的なゲーム体験を強化することに残っています。
2024年11月に最終的に到着したオーストラリアでのスチームデッキの発売が遅れたことで、グローバル流通の複雑さを強調しています。 YangとAldehayyatは、経済的デューデリジェンス、ロジスティクス、倉庫、出荷、および管理に必要な重要な時間投資を説明しました。この物流上の課題は、特定の地域で確立されたビジネスチャネルの欠如とともに、メキシコ、ブラジル、東南アジアの一部などの場所でのデバイスの利用不能を説明しています。逆に、スチームデッキは、米国、カナダ、ヨーロッパの多く、アジアの一部で容易に入手できます。