在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,认识到成功的想法,并在多个游戏中接近角色发展。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他非常关注当前的项目,接近每场比赛,好像是他的最后一个。任何续集的想法都是自发的,有机地整合,而不是预先计划的元素。他将过去的游戏用作跳板,识别未解决的元素和角色弧。如果角色的旅程感觉完整,他甚至建议结束他们的故事。未知的系列体现了这种方法。每个分期付款建立在先前的,有机地发展了Nathan Drake的叙述和特征。
相反,Barlog采用了一种长期,精心计划的方法,将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。尽管他发现这种方法创造性地实现了,但他承认了它的巨大压力以及协调众多个人和在多个项目中不断发展的观点的挑战。这项长期计划需要一定的信心Druckmann不具备,而是专注于手头的即时任务。
讨论转向了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法,这是他作品背后的驱动力,德鲁克曼(Druckmann)深深地引起了人们的共鸣。他承认了巨大的压力,包括负面的反馈和威胁,但最终,对游戏创作的热情超过了挑战。
德鲁克(Druckmann)对巴洛格(Barlog)提示的他的职业生涯的反思探讨了何时足够的问题。他强调了最终为他人创造机会,这是他继续工作的激励因素,逐渐减少了他的日常参与,以促进未来人才的成长。 Barlog的回应强调了创造力的无情本质,即使取得了巨大的成功,也描述了对“下一个山”的永无止境的追求。他幽默地结束了即将退休的陈述,与德鲁克曼(Druckmann)对自己未来的衡量方法形成鲜明对比。