라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고, 성공적인 아이디어를 인식하고, 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근했습니다.
Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 모든 속편 아이디어는 미리 계획된 요소보다는 자발적이고 유기적으로 통합됩니다. 그는 과거 게임을 스프링 보드로 사용하여 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 식별합니다. 캐릭터의 여정이 완전하다고 느끼면 이야기를 끝내라고 제안했습니다. 미지의 시리즈는이 접근법을 보여줍니다. Nathan Drake의 이야기와 성격을 유기적으로 발전시키는 이전에 구축 된 각 할부.
반대로 Barlog는 장기적이고 세 심하게 계획된 접근 방식을 고용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는이 방법을 창의적으로 충족시키는 것을 발견했지만, 엄청난 스트레스와 여러 개인을 조정하고 여러 프로젝트에서 진화하는 관점을 인정합니다. 이 장기 계획에는 Druckmann이 가지고 있지 않은 자신감이 필요하며 당면한 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호합니다.
토론은 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌었다. Druckmann은 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 그의 작품의 원동력으로서 Druckmann은 깊이 공명 한 감정입니다. 그는 부정적인 피드백과 위협을 포함한 엄청난 스트레스를 인정했지만 궁극적으로 게임 창출에 대한 열정은 도전보다 중요합니다.
Druckmann은 Barlog의 경력에 대한 그의 경력에 대한 반성으로 충분한시기에 대한 질문에 대해 다루었습니다. 그는 다른 사람들을위한 기회의 최종 기회 창조를 그의 지속적인 일의 동기 부여 요인으로 강조하여 미래의 인재의 성장을 촉진하기 위해 일상적인 참여를 점차 줄였습니다. Barlog의 반응은 Creative Drive의 끊임없는 본질을 강조했으며, 상당한 성공을 거두어도 "다음 산"을 끝없이 추구하는 것을 설명했습니다. 그는 Druckmann의 미래에 대한 측정 된 접근 방식과는 대조적으로 임박한 은퇴에 대한 진술로 유머러스하게 결론을 내 렸습니다.