Дом > Новости > Бывшие лидеры Blizzard раскрывают новое приключение на Dreamhaven Showcase

Бывшие лидеры Blizzard раскрывают новое приключение на Dreamhaven Showcase

By GraceMay 14,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Их цель была ясной: создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе их собственные вновь основанные студии, Moonshot и Secret Door, а также других выбранных партнеров.

В конце нашего интервью Майк Морхайм выразил амбициозное стремление к компании:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».

Во время создания Dreamhaven появились многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, которые обещали более устойчивое будущее. Тем не менее, последующие годы вызвали проблемы, в том числе глобальную пандемию, экономическую нестабильность, широкие увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.

Несмотря на эти проблемы, Dreamhaven процветала. Недавно они сотрудничали с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, открывая не одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с кооперативом Couch, отправленная 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate , стреляющий из экипажа от первого лица, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который мы предварительно просмотрели). Две другие игры разрабатываются внешне, но публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action RPG от разработчика LA FuzzyBot, в настоящее время находящегося в раннем доступе и запланированного в мае 1,0, и Mechabellum , основанный на Turt-Tactical Auto-Battler из китайской студии Game, который был выпущен в прошлом сентябре и постепенно подготовлен для долгосрочных обновлений.

Деятельность Dreamhaven на этом не останавливается. Они также поддерживают десять других внешних студий, многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки по сбору средств. Иногда это включает в себя поддержку публикации. Во время конференции разработчиков игры (GDC) Майк Морхайме поделился тем, что Dreamhaven стремился создать «сеть», чтобы захватить талант, рассеиваясь по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений

«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - объяснил он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».

На протяжении всего GDC дискуссии вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса, часто подчеркивая напряженность между приоритетом прибыли и сосредоточенным на ремесле. Когда его спросили об этом, Morhaime подчеркнул, что эти два не являются взаимоисключающими, но подчеркнули важность того, чтобы позволить месту случайной неспособности развивать инновации.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».

С Dreamhaven и многими его партнерами, укомплектованными ветеранами AAA, я спросил о самом значительном уроке Morhaime, усвоенный в его временем в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».

Затем я спросил о самой большой разнице между его временем в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven. Его ответ был лаконичным: агентство.

«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.

«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Наш разговор перешел на новые технологии, в частности, спорную тему генеративного ИИ. В то время как многие в игровом сообществе и среди разработчиков осторожны, многочисленные компании AAA уже интегрируют его. Dreamhaven, по словам Morhaime, использует осторожный подход, используя его в основном для исследования лучших практик и внутренней разработки политики, но еще не в их играх.

«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".

Обращаясь к менее противоречивой технологии, Nintendo Switch 2, я отметил, что Sunderfolk и Lynked планируют выпустить на Switch, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что Wildgate отсутствовал в многоплатформенном объявлении Switch. Morhaime оставался плотным об этом, но предложил общую информацию о новой консоли.

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».

Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Morhaime, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он издал пять лет назад, чтобы стать «маяком для отрасли». Он был откровенен в своем ответе, указывая на то, что они еще не достигли этой цели.

«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.

«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».

Предыдущая статья:Хоррор-игра «Coma 2» раскрывает жуткое измерение Следующая статья:Никкей бросил первую подачу на матче «Падрес» — «Доджерс»