Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión con varios miembros fundadores. Su objetivo era claro: establecer un pilar de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos sus propios estudios recién fundados, Moonshot y Secret Door, así como otros socios elegidos.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime expresó una ambiciosa aspiración para la empresa:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
En el momento del inicio de Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, todos prometiendo un futuro más sostenible. Sin embargo, los años posteriores trajeron desafíos que incluyen una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios cerraron antes de lanzar cualquier juego o pospusieron sus ambiciones indefinidamente.
A pesar de estos desafíos, Dreamhaven ha prosperado. Recientemente, se asociaron con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op, que se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate , un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de los espacios (que hemos previsualizado). Los otros dos juegos están siendo desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG de Action del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente en acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum , un táctico táctico basado en Automattler basado en el juego chino River, que se lanzó en el último septiembre de septiembre y se establece para las actualizaciones a largo plazo con las actualizaciones a largo plazo con las actualizaciones a largo plazo.
La actividad de Dreamhaven no se detiene allí. También están apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales son fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. A veces, esto incluye soporte de publicación. Durante la Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), Mike Morhaime compartió que Dreamhaven tenía como objetivo crear una "red" para capturar el talento que se dispersa en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla

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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", explicó. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las discusiones giraban en torno a la crisis de la industria en curso, a menudo destacando la tensión entre priorizar las ganancias y centrarse en la artesanía. Cuando se le preguntó sobre esto, Morhaime enfatizó que los dos no son mutuamente excluyentes, sino que enfatizó la importancia de permitir espacio para fallas ocasionales para fomentar la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".
Con Dreamhaven y muchos de sus socios atendidos por veteranos de AAA, pregunté sobre la lección más importante que Morhaime aprendió de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Luego pregunté sobre la mayor diferencia entre su tiempo en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven. Su respuesta fue sucinta: agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".
Nuestra conversación cambió a nuevas tecnologías, específicamente el tema contencioso de la IA generativa. Mientras que muchos en la comunidad de juegos y entre los desarrolladores son cautelosos, numerosas compañías AAA ya la están integrando. Dreamhaven, según Morhaime, está adoptando un enfoque cauteloso, utilizándolo principalmente para la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, pero aún no en sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
Al volver a una tecnología menos controvertida, el Nintendo Switch 2, noté que Sunderfolk y Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, Wildgate estaba ausente del anuncio multiplataforma del Switch. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre esto, pero ofreció ideas generales en la nueva consola.
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha alcanzado la misión que estableció hace cinco años, para ser un "faro para la industria". Fue sincero en su respuesta, lo que indica que aún no han alcanzado ese objetivo.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".
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