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元ブリザードのリーダーは、ドリームヘイブンショーケースで新しい冒険を発表します

By GraceMay 14,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らの目標は明確でした。彼ら自身の新しく設立されたスタジオ、ムーンショット、秘密のドア、その他の選ばれたパートナーなど、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立することです。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社に野心的な願望を表明しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

Dreamhavenの設立時には、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、すべてがより持続可能な未来を約束していました。しかし、その後の年は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題をもたらしました。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、その野望を無期限に延期しました。

これらの課題にもかかわらず、ドリームヘイブンは繁栄しました。最近、彼らは初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペースハイストを中心としたクルーベースのファーストパーソンシューター(私たちがプレビューしました)を紹介するターンベースの戦術RPGです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、 DreamhavenLynked:Banner of Spark 、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGによって発行され、サポートされています。

Dreamhavenのアクティビティはそこで止まりません。また、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、その多くが元のAAA開発者によって設立およびスタッフが設立され、その多くが設立され、スタッフが設立されています。時には、これには公開サポートが含まれます。 Game Developers Conference(GDC)中に、Mike Morhaimeは、Dreamhavenが業界全体に分散している才能を捉えるために「ネット」を作成することを目指していることを共有しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は説明しました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、議論は進行中の産業危機を中心に展開され、利益を優先することとクラフトに焦点を合わせることの緊張を強調することがよくありました。これについて尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは相互に排他的ではないことを強調しましたが、イノベーションを促進することが時々失敗するための部屋を許すことの重要性を強調しました。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」

Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人が配置したことで、MorhaimeがBlizzardで学んだ最も重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

それから私は、ブリザードでの彼の時間とドリームヘイブンでの彼の現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼の答えは簡潔でした:代理店。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。

「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

私たちの会話は、特に生成的AIの論争的なトピックに新しいテクノロジーに移りました。ゲームコミュニティや開発者の多くは警戒していますが、多くのAAA企業がすでにそれを統合しています。 Morhaimeによると、Dreamhavenは、主にベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に使用していますが、まだゲームでは使用していません。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

物議を醸すテクノロジーであるNintendo Switch 2に目を向けると、 SunderfolkLynkedはスイッチでリリースされる予定であると述べましたが、 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気分離のままです。特に、 WildGateはスイッチのマルチプラットフォームの発表に欠けていました。 Morhaimeはこれについてタイトな唇を留めたままでしたが、新しいコンソールに関する一般的な洞察を提供しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

議論を結論付けたとき、私はMorhaimeに、5年前に設定したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。彼は彼の反応で率直であり、彼らがまだその目標に到達していないことを示しています。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。

「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。

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