Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Leur objectif était clair: établir un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris leurs propres studios nouvellement fondés, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires choisis.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a exprimé une aspiration ambitieuse pour l'entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment de la création de Dreamhaven, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, tous promettant un avenir plus durable. Cependant, les années suivantes ont apporté des défis, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont été fermés avant de publier des jeux ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.
Malgré ces défis, Dreamhaven a prospéré. Récemment, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, devrait sortir le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, centré sur Space Heist (que nous avons présenté). Les deux autres jeux sont en cours de développement à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum , un tournant automatique au virage automatique avec Dreamhaven de Dreamhaven avec Dreamhaven.
L'activité de Dreamhaven ne s'arrête pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes, dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs AAA, grâce à des investissements, à un conseil et à un soutien de collecte de fonds. Parfois, cela comprend le soutien de la publication. Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC), Mike Morhaime a partagé que Dreamhaven visait à créer un "net" pour capturer le dispersion des talents à travers l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran

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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il expliqué. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les discussions ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours, mettant souvent en évidence la tension entre hiérarchiser les bénéfices et se concentrer sur l'artisanat. Interrogé à ce sujet, Morhaime a souligné que les deux ne s'excluaient pas mutuellement mais ont souligné l'importance de permettre de la place à un échec occasionnel à favoriser l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, je me suis renseigné sur la leçon la plus importante que Morhaime a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
J'ai ensuite posé des questions sur la plus grande différence entre son temps à Blizzard et son approche actuelle à Dreamhaven. Sa réponse était succincte: agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Alors que beaucoup dans la communauté des jeux et parmi les développeurs se méfient, de nombreuses sociétés AAA l'intégrent déjà. Dreamhaven, selon Morhaime, adopte une approche prudente, l'utilisant principalement pour la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, mais pas encore dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En se tournant vers une technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked devraient être libérés sur l'interrupteur, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, Wildgate était absent de l'annonce multiplateforme du commutateur. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a offert des informations générales sur la nouvelle console.
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a énoncée il y a cinq ans - pour être un "phare pour l'industrie". Il était franc dans sa réponse, indiquant qu'ils n'ont pas encore atteint cet objectif.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."
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