Dominando a Vitória Religiosa na Civilização VI: Um Guia para a Geração Rápida de Fé
Alcançar uma vitória religiosa no Civ VI pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Várias civilizações se destacam na geração de Fé, permitindo a rápida expansão da sua religião e um caminho rápido para a vitória. Este guia destaca quatro líderes que podem Achieve fazer isso com velocidade excepcional, desde que você priorize as estratégias certas.
Teodora – Império Bizantino: Um Mestre da Guerra Religiosa
- Habilidade de Líder (Metanoia): Locais Sagrados ganham Cultura igual ao seu bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados adjacentes.
- Habilidade de Civilização (Táxis): 3 Combate e Força Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião para a civilização ou cidade-estado controladora.
- Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede comodidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A força de Teodora reside em combinar dominação e expansão religiosa. A habilidade Táxis torna a conquista e conversão de cidades incrivelmente eficiente. O Hipódromo fornece um fluxo constante de Cavalaria Pesada, facilitando conquistas rápidas. Concentre-se na educação cívica da Teologia e da Monarquia para uma aquisição mais rápida de vagas políticas. A crença fundadora das Cruzadas aumenta a força de combate contra unidades da sua religião, impulsionando ainda mais a sua expansão. Combine a pressão militar com Missionários e Apóstolos para rápidas conversões da Cidade Santa.
Menelik II – Etiópia: Fé proveniente de colinas e recursos
- Habilidade de Líder (Conselho de Ministros): Cidades fundadas em Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 Força de Combate para unidades em Colinas.
- Habilidade de Civilização (Legado Aksumite): Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; As Rotas Comerciais Internacionais concedem 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e museus podem ser adquiridos com Faith.
- Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo).
A estratégia de Menelik II centra-se nas cidades no topo das colinas. Sua habilidade de líder proporciona uma abordagem equilibrada, gerando Ciência e Cultura ao lado da Fé. Priorize a fundação de cidades nas colinas, maximizando a geração de fé sem sacrificar outros rendimentos. Construa igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas para obter ótimos bônus de fé. Acumule múltiplas cópias de recursos e aproveite as rotas comerciais para obter fé adicional. O foco na Cultura junto com a Fé acelera a progressão da árvore Cívica.
Jayavarman VII – Império Khmer: Geração de fé baseada no rio
- Líder Habilidade (mosteiros do rei): <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> sagrados ganham comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacência de rios, 2 moradias perto de rios e desencadear uma bomba de cultura. <🎜 🎜 🎜 🎜> Capacidade de civilização (Grand Barays):
- aquedutos fornecem 1 comodidade e 1 fé por cidadão; As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados. unidades únicas:
- Domrey (unidade de cerco medieval), prasat (6 fé, slot relíquia, moradia extra, cultura e comida com certas crenças). Jayavarman VII prospera em colocar estrategicamente locais sagrados ao lado de Rivers. Sua capacidade de líder fornece geração, habitação e cultura fé maciça. A habilidade Grand Barays aumenta ainda mais a fé e as comodidades. Priorize a construção do aqueduto e as maravilhas como o Grande Banho e Jardins Pendurados para melhorar o crescimento e mitigar os efeitos negativos do rio. O rápido crescimento da cidade e a produção de alta fé permitem o domínio religioso rápido. Utilize apóstolos e missionários para conversão eficiente.
Tundra dominação e expansão de lavra <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜
Líder Habilidade (a Grande Embaixada): <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Rotas comerciais Grant 1 ciência e 1 cultura por 3 tecnologias ou civis à frente da Rússia.
<🎜 🎜 🎜> Capacidade de civilização (Mãe Rússia):- 5 ladrilhos de fundação extras; Tundra Tiles Grant 1 fé e 1 produção; As unidades são imunes a nevascas; Os inimigos sofrem penalidades duplas no território russo.
- unidades únicas: cossack (era industrial), lavra (substitui o local sagrado, expande por 2 ladrilhos quando uma grande pessoa é gasta).
- A força de Pedro está em explorar o terreno da tundra. Sua capacidade de civilização concede bônus de fé e produção significativos a ladrilhos de tundra. A dança do panteão de Aurora aumenta ainda mais esses rendimentos. O mecânico de expansão da Lavra permite um rápido crescimento territorial. Concentre -se na construção de colonos (com a promoção Magnus) para se expandir amplamente em toda a tundra. O mecânico de expansão da Lavra, combinado com a geração de alta fé, permite uma rápida vitória religiosa. Esses quatro líderes oferecem estratégias distintas, porém poderosas, para alcançar uma rápida vitória religiosa na civilização VI. Escolher o líder certo e adaptar sua estratégia às condições do jogo é essencial para o sucesso.