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Hideo Kojima sobre Creatividad y Crunch durante el desarrollo de la muerte Stranding 2

By BenjaminApr 01,2025

Hideo Kojima, el visionario detrás de la serie Metal Gear, recientemente ha compartido sus pensamientos sobre la sostenibilidad de su carrera creativa y al mismo tiempo revela que su último proyecto, Death Stranding 2: On the Beach , se encuentra actualmente en la intensa fase de desarrollo de "tiempo de crujido". A través de una serie de publicaciones en X/Twitter, Kojima expresó su fatiga y describió el período de Crunch como "la parte más exigente" del desarrollo del juego, tanto física como mentalmente.

Crunch Time, un término familiar para la industria del juego, se refiere al período en que los desarrolladores trabajan horas extendidas, a menudo sacrificando días libres, para cumplir con los plazos del proyecto. A pesar de que muchos estudios se comprometen a evitar tales prácticas después de las controversias recientes, la admisión sincera de Kojima sobre la situación actual de su estudio es notable. Detalló las innumerables tareas que se acumulan durante esta fase, incluida la mezcla, la grabación de voz japonesa, la redacción de comentarios, explicaciones, ensayos, entrevistas, discusiones y otros trabajos no relacionados con el juego, etiquetándolo como "increíblemente duro".

Aunque Kojima no mencionó explícitamente Death Stranding 2 , el juego es el candidato más probable para estar en Crunch, dada su lanzamiento programado de 2025 y el momento típico de los períodos de crisis hacia el final del desarrollo. Se cree que otros proyectos en Kojima Productions, como OD y Physint , se encuentran en etapas anteriores y aún no tienen fechas de lanzamiento.

Las reflexiones de Kojima sobre la longevidad de su carrera no fueron provocadas por el crujido actual, sino por su reciente compra de una biografía de Ridley Scott. A los 61 años, Kojima reflexionó sobre cuánto más podría seguir siendo creativo, expresando el deseo de continuar trabajando indefinidamente pero reconociendo la carrera contra el tiempo. Se inspiró en Ridley Scott, quien, a los 87 años, permanece activo y creó la obra maestra Gladiator más allá de los 60 años.

A pesar de cerca de cuatro décadas en la industria de los videojuegos, la determinación de Kojima de seguir creando debería tranquilizar a los fanáticos que la jubilación no es inminente. En septiembre, una mirada de juego extendida a Death Stranding 2 mostró su excentricidad característica, con un extraño modo fotográfico, hombres títeres de baile y un personaje retratado por George Miller, el director de Mad Max . Una introducción a la historia del juego se compartió en enero, aunque sus temas complejos dejan mucho para la imaginación. Kojima ha confirmado qué personajes no regresarán, y la revisión del 6/10 de IGN de ​​la muerte de la muerte original señaló que, si bien el juego ofreció un mundo fascinante de ciencia ficción sobrenatural, su juego luchó por apoyar su ambiciosa narrativa.

Artículo anterior:El juego de terror 'Coma 2' presenta una dimensión espeluznante Artículo siguiente:Stephen King, the master of horror and storytelling, is famously known for his belief that you can't truly spoil a good story. He often argues that a great narrative—especially one with strong characters, atmosphere, and emotional depth—can withstand knowing the ending. In fact, he's famously said, "The only real horror is the human heart, and the only thing that can truly spoil a story is a bad ending." But even within that philosophy, he does acknowledge one notable exception. That exception? The "spoiler" that ruins the emotional impact of a twist, particularly one that hinges on irony, revelation, or a character’s tragic realization. King has stated that while most plot twists are "spoilable" in the traditional sense, some spoilers—especially those that reveal a character’s fate in a way that robs the reader of emotional journey—can indeed destroy the power of the story. For instance, in It, he once noted that knowing early on that Pennywise the Dancing Clown is not just a monster but a manifestation of childhood fears and trauma enhances the story. But if you were to learn, say, that a beloved character dies in a way that contradicts everything the reader has come to believe about them—without the buildup, the dread, the mounting tension—then the emotional punch is lost. So, while King generally champions the idea that great stories endure spoilers, he does draw a line: A story can be "spoiled" not by revealing plot points, but by stealing the emotional truth or psychological payoff that makes it powerful. As he puts it in On Writing: "The most powerful moments in storytelling aren't the ones you see coming—they’re the ones that hit you like a freight train because you didn’t see them coming... but when you do see them, and they still hurt? That’s magic." So, to clarify: King doesn’t think you can spoil a good story by revealing plot twists. But he does believe you can ruin a story by revealing the emotional truth too early—especially when that truth is the point of the story. Thus, the "exception" isn't a plot twist—it's the emotional core. And that’s the one spoiler that truly matters.