Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Với mỗi phần mới của Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào. Bài viết này đi sâu vào triết lý thiết kế đằng sau việc điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, một trò chơi nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch. Chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka, và Giám đốc Yuya Tokuda, để khám phá quá trình phát triển.
IGN Monster Hunter WILDS BASIN Tác phẩm nghệ thuật
6 Hình ảnh
Cuộc phỏng vấn cho thấy các khái niệm và quá trình phát triển cho mỗi vũ khí, bao gồm các điều chỉnh được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh thế giới liền mạch
Bản đồ liền mạch và thời tiết năng động trong hoang dã đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể, đặc biệt là đối với vũ khí tầm xa. Trong lịch sử, những vũ khí này dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, có khả năng cản trở lối chơi liền mạch.
Tokuda giải thích giải pháp: "Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần tiêu thụ tài nguyên. Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho cung, có cách sử dụng không giới hạn trong khi quản lý một thước đo.
Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến cả các thiết kế vũ khí. Fujioka nhấn mạnh những cải tiến trực quan: "Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu chuyển động của việc sạc một chiếc nơ cho các cảnh quay đặc biệt, làm cho việc hủy bỏ tấn công một cách thuyết phục trực quan. Những tiến bộ công nghệ đã hỗ trợ rất nhiều cho những cải tiến hoạt hình này." Tính lưu động mở rộng sang chuyển đổi vũ khí và hành động, cho phép sử dụng tự nhiên hơn trong các tình huống khác nhau, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi. Điều này được minh họa bằng khả năng sử dụng các vật phẩm chữa bệnh trong khi di chuyển, một sự khởi đầu từ các tiêu đề trước đó.
Chế độ tập trung và các cuộc đình công tập trung
Wilds giới thiệu chế độ lấy nét, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công và hệ thống vết thương, cho phép thiệt hại đáng kể thông qua các cuộc đình công tập trung. Mặc dù về mặt trực quan khác biệt đối với mỗi vũ khí, sản lượng thiệt hại của các cuộc đình công lấy nét đã được chuẩn hóa sau khi thử nghiệm beta để ngăn chặn sự chênh lệch quá mức. Vết thương, được tạo ra bởi thiệt hại tích lũy, mang lại lợi thế chiến lược nhưng biến thành vết sẹo, hạn chế các vết thương tiếp theo vào cùng một khu vực. Các yếu tố môi trường cũng có thể gây ra sẹo, thêm một lớp chơi trò chơi khác.
Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, mặc dù không phải là ý định ban đầu. Chế độ tập trung nhằm mục đích làm cho săn bắn tập trung và bổ ích hơn.
Quy trình phát triển vũ khí
Nhóm phát triển đã sử dụng một hệ thống nơi một vài nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, với khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển của các vũ khí khác. Các nhà thiết kế và nghệ sĩ hợp tác, tập trung vào cả chức năng và sự hấp dẫn thị giác. Focus Strikes, một tính năng mới, ban đầu được hình thành để cảm nhận và thích thú, với hoạt hình của Great Sword đóng vai trò là một chuẩn mực.
Nhịp độ nặng của Great Sword, một khía cạnh độc đáo trong các trò chơi hành động, đã hướng dẫn sự phát triển của các vũ khí khác. Tính linh hoạt của nó, bao gồm các cuộc tấn công chặn và hiệu ứng khu vực, được dùng làm điểm tham chiếu để cân bằng các loại vũ khí khác. Mục tiêu là tạo ra một trải nghiệm cân bằng, đảm bảo rằng vũ khí nhịp độ cao đã không làm lu mờ cảm giác của Monster Hunter Hunter cốt lõi.
Vũ khí độc đáo
Các nhà phát triển ưu tiên duy trì tính cá nhân vũ khí hơn dễ sử dụng. Trong khi nhắm đến một trải nghiệm thỏa mãn cho tất cả các vũ khí, họ thừa nhận sự khác biệt phổ biến vốn có. Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ, nhấn mạnh kiểm soát khu vực và hiệu ứng âm thanh đối với đầu ra sát thương thuần túy. Cân bằng đã được điều chỉnh để ngăn Săn sừng là lựa chọn vũ khí thứ cấp tối ưu duy nhất.
Các nhà phát triển đã chấp nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng tránh tạo ra các bản dựng quá hiệu quả cho mọi quái vật. Endgame sẽ tự nhiên thu hẹp các lựa chọn vũ khí, nhưng bảo tồn tính độc đáo của vũ khí và quái vật là điều tối quan trọng.
Hệ thống trang trí và kết thúc
Hệ thống trang trí trong Wilds giống như thế giới, cung cấp các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các trang trí kỹ năng đơn, giải quyết những thất vọng trước đây với việc thu nhận kỹ năng.
Cuối cùng, các nhà phát triển đã chia sẻ sở thích vũ khí cá nhân của họ, nêu bật tầm quan trọng của phản hồi của người chơi và quá trình sàng lọc liên tục. Lance, yêu thích của Fujioka, đã nhận được những điều chỉnh đáng kể dựa trên phản hồi beta để cải thiện chức năng và cảm giác tổng thể của nó. Sự cống hiến của đội cho phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với trò chơi là chìa khóa cho thành công tiếp tục của Monster Hunter.