Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular en sevdikleri silahların nasıl hissedeceğini hevesle öngörüyorlar. Bu makale, sorunsuz bir avcılık deneyimi hedefleyen bir oyun olan Monster Hunter Wilds'teki silah ayarının arkasındaki tasarım felsefesini inceliyor. Geliştirme sürecini ortaya çıkarmak için Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka ve Yönetmen Yuya Tokuda ile konuştuk.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
%İmgp %6 görüntüler
Röportaj, Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan ayarlamalar da dahil olmak üzere her silah için kavram ve geliştirme sürecini ortaya çıkardı.
Kesintisiz Dünya Ayarlamaları
Wilds'teki kesintisiz harita ve dinamik hava, özellikle menzilli silahlar için önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tarihsel olarak, bu silahlar potansiyel olarak kesintisiz oyunu engelleyen sarf malzemesi ve kaplamalara dayanıyordu.
Tokuda çözümü açıkladı: "Temel hasar kaynakları kaynak tüketimi olmadan kullanılabilir. Normal, pierce ve bowguns için cephane yayma ve yaylar için kaplamalar, bir göstergeyi yönetirken sınırsız kullanımlara sahiptir. Önceden hazırlanmış veya saha toplanmış malzemeler güçlü, öznitelik tabanlı cephane üretmeye izin verir."
Bu değişiklikler, silah tasarımlarını bile etkileyerek mekaniğin ötesine geçti. Fujioka görsel iyileştirmeleri vurguladı: "Özel çekimler için bir bowgun şarj etme hareketini sergilemeyi amaçladık, saldırı iptallerini görsel olarak ikna edici hale getirdi. Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerine büyük yardım etti." Akışkanlık, silah değiştirme ve eylemlere kadar uzanır, oyuncu girişi olmasa bile çeşitli durumlarda daha doğal kullanıma izin verir. Bu, hareket ederken iyileştirici öğeleri kullanma, önceki başlıklardan bir ayrılma ile örneklenir.
Odak mod ve odak grevleri
Wilds odak modunu sunar, saldırılar sırasında yön hareketini sağlar ve yara sistemi, odak grevleri yoluyla önemli hasar verir. Her silah için görsel olarak farklı olsa da, aşırı eşitsizliği önlemek için beta testinden sonra odak grevlerinin hasar çıkışı standartlaştırıldı. Birikmiş hasarla yaratılan yaralar, stratejik avantajlar sunar, ancak izlere dönüşür, sonraki yaraları aynı alanla sınırlar. Çevresel faktörler ayrıca yara izleri verebilir ve başka bir oyun katmanı ekleyebilir.
Canavar sağlığı ve tokluk, ilk niyet olmamasına rağmen uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı. Odak modu avları daha yoğun ve ödüllendirici hale getirmeyi amaçlamaktadır.
Silah Geliştirme Süreci
Geliştirme ekibi, birkaç personelin birden fazla silah türünü denetlediği ve oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlamacıya sahip bir sistem kullandı. Büyük kılıç, diğer silahların gelişimini bilgilendirerek bir prototip olarak hizmet etti. Tasarımcılar ve sanatçılar hem işlevsellik hem de görsel çekiciliğe odaklanarak işbirliği yaptı. Yeni bir özellik olan Focus Strikes, başlangıçta his ve zevk için tasarlandı, Büyük Kılıç'ın animasyonu bir ölçüt görevi gördü.
Aksiyon oyunlarında eşsiz bir yön olan Büyük Kılıç'ın Ağır temposu, diğer silahların gelişimine rehberlik etti. Engelleme ve etki alanı saldırıları da dahil olmak üzere çok yönlülüğü, diğer silah türlerini dengelemek için bir referans noktası olarak hizmet etti. Amaç, yüksek tempo silahlarının çekirdek canavar avcısını gölgede bırakmamasını sağlayarak dengeli bir deneyim yaratmaktı.
Silah benzersizliği
Geliştiriciler, tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle silah bireyselliğini korumaya öncelik verdiler. Tüm silahlar için tatmin edici bir deneyim hedeflerken, doğal popülerlik tutarsızlıklarını kabul ettiler. Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı ve saf hasar çıktısı üzerinde alan kontrolü ve ses etkilerini vurguladı. Dengeleme, av kornasının tek optimal ikincil silah seçimi olmasını önlemek için ayarlandı.
Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans göstereceğini, ancak her canavar için aşırı verimli yapılar oluşturmaktan kaçındığını kabul ettiler. Son oyun doğal olarak silah seçimlerini daraltırdı, ancak silah ve canavarların benzersizliğini korumak çok önemliydi.
dekorasyon sistemi ve son oyun
Wilds'teki dekorasyon sistemi, silah veya zırh yuvaları aracılığıyla etkinleştirilen belirli beceri yeteneklerini sunarak dünyaya benzer. Alchemy, tek beceri süslemelerinin hazırlanmasına, önceki hayal kırıklıklarını beceri edinme ile ele almasına izin verir.
Son olarak, geliştiriciler kişisel silah tercihlerini paylaştı ve oyuncu geri bildirimlerinin ve sürekli iyileştirme sürecinin önemini vurguladılar. Fujioka'nın favorisi Lance, işlevselliğini ve genel hissini artırmak için beta geri bildirimlerine dayanan önemli ayarlamalar aldı. Takımın oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve oyuna olan tutkusu, Monster Hunter'ın devam eden başarısının anahtarıdır.