Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng halimaw na hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung ano ang maramdaman ng kanilang mga paboritong armas. Ang artikulong ito ay sumasalamin sa pilosopiya ng disenyo sa likod ng pag -tune ng armas sa Monster Hunter Wilds, isang laro na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso. Nakipag -usap kami sa art director at executive director na si Kaname Fujioka, at direktor na si Yuya Tokuda, upang alisan ng takip ang proseso ng pag -unlad.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Mga Larawan
Inihayag ng pakikipanayam ang mga konsepto at proseso ng pag -unlad para sa bawat sandata, kabilang ang mga pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Seamless World Adjustment
Ang walang tahi na mapa at dynamic na panahon sa wilds ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas, lalo na para sa mga ranged na armas. Kasaysayan, ang mga sandatang ito ay nakasalalay sa maaaring maubos na munisyon at coatings, na potensyal na hadlangan ang walang tahi na gameplay.
Ipinaliwanag ni Tokuda ang solusyon: "Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang pagkonsumo ng mapagkukunan. Normal, butas, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun, at mga coatings para sa mga busog, may walang limitasyong paggamit habang pinamamahalaan ang isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan ng larangan para sa paggawa ng malakas, batay sa katangian na ammo."
Ang mga pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, na nakakaimpluwensya kahit na ang mga disenyo ng armas. Itinampok ni Fujioka ang mga pagpapabuti ng visual: "Nilalayon naming ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa mga espesyal na pag -shot, na ginagawang biswal na nakakumbinsi ang mga pagkansela ng pag -atake. Ang likido ay umaabot sa paglilipat ng armas at mga aksyon, na nagpapahintulot para sa mas natural na paggamit sa iba't ibang mga sitwasyon, kahit na walang pag -input ng player. Ito ay ipinakita sa pamamagitan ng kakayahang gumamit ng mga item sa pagpapagaling habang gumagalaw, isang pag -alis mula sa mga nakaraang pamagat.
Focus Mode at Focus Strike
Ipinakikilala ng Wilds ang mode ng pokus, pagpapagana ng paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake, at ang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa makabuluhang pinsala sa pamamagitan ng mga welga ng pokus. Habang biswal na natatangi para sa bawat sandata, ang pinsala sa output ng mga welga ng pokus ay na -standardize pagkatapos ng pagsubok sa beta upang maiwasan ang labis na pagkakaiba. Ang mga sugat, na nilikha ng naipon na pinsala, ay nag -aalok ng mga madiskarteng pakinabang ngunit nagbabago sa mga scars, nililimitahan ang kasunod na mga sugat sa parehong lugar. Ang mga kadahilanan sa kapaligiran ay maaari ring magdulot ng mga scars, pagdaragdag ng isa pang layer ng gameplay.
Ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, kahit na hindi ang paunang hangarin. Nilalayon ng Focus Mode na gawing mas puro at reward ang mga hunts.
Proseso ng Pag -unlad ng Armas
Ang pangkat ng pag -unlad ay nagtatrabaho ng isang sistema kung saan ang ilang mga kawani ng kawani ay namamahala sa maraming mga uri ng armas, na may humigit -kumulang anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype, na nagpapaalam sa pagbuo ng iba pang mga armas. Ang mga taga -disenyo at artista ay nakipagtulungan, na nakatuon sa parehong pag -andar at visual na apela. Ang mga welga ng pokus, isang bagong tampok, ay una nang ipinaglihi para sa pakiramdam at kasiyahan, kasama ang animation ng Great Sword na nagsisilbing isang benchmark.
Ang mabibigat na tempo ng Great Sword, isang natatanging aspeto sa mga laro ng aksyon, ay gumabay sa pagbuo ng iba pang mga armas. Ang kakayahang magamit nito, kabilang ang pag-block at pag-atake ng lugar-ng-epekto, ay nagsilbi bilang isang sanggunian para sa pagbabalanse ng iba pang mga uri ng armas. Ang layunin ay upang lumikha ng isang balanseng karanasan, na tinitiyak na ang mga sandata na may mataas na tempo ay hindi lumilimot sa pakiramdam ng pangunahing halimaw na hunter.
Weapon Uniqueness
Inuna ng mga developer ang pagpapanatili ng sariling katangian ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Habang naglalayon para sa isang kasiya -siyang karanasan para sa lahat ng mga armas, kinilala nila ang likas na pagkakaiba -iba ng katanyagan. Ginamit ng Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa, na binibigyang diin ang kontrol sa lugar at mga epekto ng tunog sa purong output ng pinsala. Ang pagbabalanse ay nababagay upang maiwasan ang Hunting Horn mula sa pagiging tanging pinakamainam na pangalawang pagpipilian ng armas.
Tinanggap ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay gaganap ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit iniiwasan ang paglikha ng labis na mahusay na pagbuo para sa bawat halimaw. Ang endgame ay natural na makitid na mga pagpipilian ng armas, ngunit ang pagpapanatili ng pagiging natatangi ng mga armas at monsters ay pinakamahalaga.
System ng Dekorasyon at Endgame
Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay kahawig ng mundo, na nag -aalok ng mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, na tinutugunan ang mga nakaraang pagkabigo sa pagkuha ng kasanayan.
Sa wakas, ibinahagi ng mga nag -develop ang kanilang mga personal na kagustuhan sa armas, na itinampok ang kahalagahan ng feedback ng player at ang patuloy na proseso ng pagpipino. Ang Lance, paborito ni Fujioka, ay nakatanggap ng mga makabuluhang pagsasaayos batay sa feedback ng beta upang mapabuti ang pag -andar nito at pangkalahatang pakiramdam. Ang pagtatalaga ng koponan sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa laro ay susi sa patuloy na tagumpay ni Monster Hunter.